約 3,408,167 件
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/222.html
AGW-G-47 ガンダム・ウヴァル 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 30000 580 M 13300 120 235 220 230 6 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 グレイブ 1~1 3200 14 0 物理格闘 90% 5% ○ ○ ○ ○ ○ マイニングハンマー 2~2 3800 18 0 物理格闘 75% 10% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ 210mm対物ライフル 3~8 3800 22 0 物理射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時ユニットが受けるダメージをさらに軽減する ナノラミネートアーマー BEAM属性を持つ武装によるダメージを3500軽減する 開発元 開発元 3 ガンダム・アスタロト 4 ガンダム・ウヴァルユハナ 2 ガンダム・ダンタリオン 2 ガンダム・ダンタリオン(Tブースター装備) 2 ガンダム・グレモリー 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ガンダムアストレア タイプF ブラックアストレア 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ガンダム・アスタロト 5 ガンダム・ウヴァルユハナ 7 ガンダム・ダンタリオン 備考 登場作品『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 月鋼』 ロザーリオ・レオーネが所有するガンダム・フレーム。 ヴォルコへの挑発のため、一部にアスタロトオリジンの装甲を組み込んでいる。 と言うよりも自身の本来の装甲は左腕や右ふくらはぎ等しか残っておらず、残りの外装はほぼアスタロトオリジンと言える。 アスタロトと比較すると、地形適性・アビリティは据え置きだが減ってもいない。 その他の数値は全て勝るので、下記の武装の違いにさえ留意すればほぼ上位互換として運用できる。 武装面では同様に射程1〜8まで対応可能だが、それぞれで射程のかぶりは一切存在しない。 特に射程3以遠は消費が激しい対物ライフルに頼るほかなく、撃ち漏らしの処理は苦手な部類。 デモリッション・ナイフの代わりとなる高威力格闘のマイニングハンマーは射程2限定になり融通が利かなくなっているが、武装効果が貫通に変化しているのでダメージを受けていない状況でも安定した威力を出せる。 特に最初のターンや高難易度の防御の高い敵に有利。 欠点として命中率がかなり低いので、活かすなら格闘値の高いパイロットを割り振りたい。 開発元は月鋼系のガンダム・フレームが並ぶ。 高確率でアスタロトからくる事になるが、別の開発先に向かわせた場合はガンダム以外から開発できるウヴァルユハナやグレモリーからくる事になるか。 開発先は開発元の豊富さに比べて3枠しかなく、その全てが開発元と被っている。 アスタロトからこちらに来た場合はウヴァルユハナからリナシメントに繋がるのでオリジンを目指せる。 ダンタリオンはTブースターやグレモリーに繋がるルート。
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/8628.html
176通常の名無しさんの3倍2018/10/19(金) 21 48 27.83ID 6aSPnlse0 目が2つあってアンテナがある…… じゃあシュバルツ・ブルーダーはガンダムだな! シュバルツはガンダム、シュバルツは忍者、つまり…忍者=ガンダムでQ.E.D. 177通常の名無しさんの3倍2018/10/19(金) 22 35 06.70ID 4pcQOO5k0 三日月「ルナがガンダムならオルガもガンダムじゃないの? …あれ?じゃあ俺とオルガは本当の兄弟?」 179通常の名無しさんの3倍2018/10/19(金) 23 10 59.90ID iDoB7JXv0 シュバルツ「私はガンダムだったのか…」 キョウジ「いや、お前は俺の人格と外見をDG細胞を用いて複製したコピーアンドロイドだぞ」 ドモン「乗ってるMF、ガンダムシュピーゲルは間違いなくガンダムだがな」 刹那「…アンドロイド……体内構造はデビルガンダムのDG細胞が使われていて、ガンダムに乗るシュバルツ・ブルーダーはやはりガンダムということか…」 キョウジ「なんか無茶苦茶だなこの子」 ドモン「ガンダムとなるとこうなんだ」 刹那「…デビルガンダム……もといアルティメットガンダムを作ったのはライゾウ・カッシュ博士と…」 キョウジ「お、俺だけど…」 刹那(アルティメットガンダム=究極のガンダム=それを作った人は凄くガンダム=キョウジ・カッシュ=ガンダム…!!!!!!)ヒシッ キョウジ「なんだ急に抱きついて…?!」 シュバルツ「お前もガンダムだ、ということか」 キョウジ「だからガンダムそのものじゃないんだけどなぁ…」 刹那「キョウジ・カッシュがガンダムならやはりお前もガンダムだ」ヒシッ シュバルツ「そうなるのか…まぁ、コピーだからな」 刹那「キョウジ・カッシュはデビルガンダムの生体ユニットとして一体化していた。それならその後任となった人もガンダムだ」ヒシッ レイン「わ、びっくりした…刹那くんどうしたの?甘えたさんな年頃なの…?」 ドモン「れ、レインにまで抱きつくな!!」 刹那「ガンダム・ザ・ガンダム、ドモン兄さんは間違いなくガンダムだ」ヒシッ ドモン「お、おい……」 刹那「みんなガンダムだ…」 サイシー「あ、ドモンのアニキ!何してんの?」 チボデー「はやりのフリーハグってやつか?」 ジョルジュ「その少年のハグからは溢れんばかりの親愛の情を感じますね」 アルゴ「………」 アレンビー「なになに?あたしもまぜて~!」 東方不敗「ドモンよ、なんじゃその組みは!!足を踏ん張り、腰を入れんかァ!!」 刹那「ガンダムファイター…がいっぱい…ガンダム…!!」 ドモン「お前ら!話をややこしくするな!!」 180通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 06 53 13.77ID 2ncYTnap0 183 おつおつ。ガンダムの定義って作品ごとに曖昧だもんなぁ… アルレット「これは由々しき事態ね…」 アムロ「毎度のことだけど、今回はなお酷い気がするな」 アルレット「あそこまでガンダムにベッタリだと、どうやってジオン派に引き込んだものかしら…アムロ、何か良い案ない?」 アムロ「そっちか!?」 181通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 07 59 46.79ID DBN04MTd0 182 シロー「じゃあ俺は刹那から見たらガンダムじゃないのか……」 ロラン「そんなこと言ったら僕だって………」 ブライト「私の快男児なあのダイターンも…」 182通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 09 53 12.84ID +BX6P/2d0 181 「ガンダムにお髭はありますか?ありません!」とディアナ様が断言してたんだから∀はガンダムじゃないんだよ 183通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 10 03 49.29ID 0LrWgNSH0 180 セレーネ「私達(CE)の場合はOSの頭文字よねガンダムの定義って」 シン「だけど製造時期でOSの意味合い違うんだよな」 キラ「どれも同じGUNDAMなのにね」 184通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 13 10 41.56ID sQFI3WeD0 刹那「じゃあガンダムとは一体…いやガンダムとは何なのか?という事から考え直さないと… つまりガンダムとは………ムムム解らぬ」 刹那、頭の中一周回って、大混乱中 アルレット「じゃあこの間にジオン派に引き込んでも」 アムロ「いや、この際異性について叩き込んで、ガンダム離れしてもらおうかな」 セレーネ「いやいや、天体観測でしょ」 キラ「BUMP OF CHICKENの?」 セレーネ「それもいいね。中の人歌上手いから、ガンダムじゃなく歌手にでも目指してもらうのも」 ガロード「それなら、俳優でも」 ワイワイガヤガヤ フリット(じゃあ今のうちにマリナさんを… そしてヴェイガン殲滅を!!) 185通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 14 45 14.70ID +BX6P/2d0 オリヴァー・マイ「ガンダム……」 そうか、そういうことだったのか…… ガンダムとは…… 進化とは…… ゲッターとは…… これが……! 命……! 兄弟よ、友よ! また会おう!! 186通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 14 48 53.56ID oXO+bc/j0 ボッシュ「これがガンダム!悪魔の力よ!!」 デフ「えっ・・・」 シド「デビルマンっすか?」 ナヴィ「『悪魔の力』なんて言ったらねぇ」 ボッシュ「・・・いや、言葉の綾だ」 188通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 14 56 20.74ID sQFI3WeD0 デフ「でもどうして『悪魔の力』という表現なんすか?」 ボッシュ「悪魔のように、恐れられたからか?パイロットも含めて」 シド「パイロットも?」 ボッシュ「主に、恋仲的な意味でだったりしてな」 「「「HAHAHA」」」 ナヴィ(笑うとこ!??) 189通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 19 07 26.70ID EIp4L8nB0 次男以下の兄弟の誰か「…単に昔アムロ兄さんが白い悪魔って呼ばれてたのが原因じゃないの?」 190通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 19 40 39.02ID fsaXUcCYO ザビーネ「目が2つで尖ってればガンダムだろう!」 シーブック「そのこころは」 ザビーネ「私のベルガギロスもガンダムだろうが!」
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/728.html
機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイMobele Suit GUNDAM Hathaway 媒体 小説 話数 全3巻 メディア展開 劇場アニメTVエディション VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST VSシリーズ登場勢力 マフティー地球連邦軍 VSシリーズ登場機体 Ξガンダムペーネロペーメッサーグスタフ・カール VSシリーズ登場人物 マフティー・ナビーユ・エリンレーン・エイム VSシリーズ使用BGM その名はマフティー・ナビーユ・エリンレーン・エイムのテーマ強襲 VSシリーズ関連ステージ なし 【あらすじ】 アムロとシャアが戦った「第二次ネオ・ジオン抗争」から12年後。 変わらず汚染されていく地球は特権階級に支配され、民衆は強引に宇宙に送り出される時代となっていた。 その戦いの最中ニュータイプとして目覚めつつも初恋の相手であるクェス・パラヤを誤って撃ってしまったことをトラウマに持つハサウェイ・ノアは、人の可能性を信じたアムロと地球を守ろうとしたシャアの後を継ぐことを決意、テロ組織「マフティー」のリーダーとなり腐敗した連邦政府に反旗を翻す。 正体を隠して「マフティー・ナビーユ・エリン」と称しΞガンダムを駆るハサウェイは、マフティー討伐隊「キルケー部隊」の司令官ケネス・スレッグ大佐や未来を予知する能力を持つ少女ギギ・アンダルシアらと出会い親交を深めていく。 そんな中、地球に住む高官たちの特権を強化する法案が連邦議会で採択されることとなる。 マフティーはそれを阻止すべく議会のあるオーストラリア・アデレードを襲撃するが、そこにはケネス率いるキルケー部隊、そしてΞガンダムと同じくミノフスキークラフトを搭載したMSペーネロペーとそのパイロット、レーン・エイムが待ち構えていた…… 【作品解説】 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』の小説版である『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』の続編。 オーストラリアを舞台に、反地球連邦組織マフティーの中心人物となったハサウェイ・ノア、連邦政府の止まらない腐敗とそれに立ち向かった者たちの戦いを描いた作品。 直接的な関わりはないが、アムロとシャアの物語はこの「閃光のハサウェイ」を経て完結したと位置づけることが多い。 媒体が小説ゆえか人物同士の会話や心理描写の比重がやや高いのも特徴。 『ベルトーチカ・チルドレン』は劇場版との大きな違いとして、ハサウェイ自身がミスをしてクェスを殺してしまったIFストーリーとなっている。 その為、劇場版のストーリーとは矛盾であるが、原作者である富野由悠季が書いた作品である為か、近年では『閃光のハサウェイ』の出来事が公式年表に含まれている場合がある。 また、ガンダム作品としては比較的戦闘規模が小さいため、登場機体もわずか4機種(Ξとペーネロペー、それぞれの陣営の量産機1機種ずつ(ギラ・ドーガの再設計機のメッサーとジェガンの再設計機のグスタフ・カール))と非常に少ない。ZZから始まったMSの恐竜型進化の極まった時期を描いた作品でもあり、Ξガンダムやペーネロペーはかなり大きい。 一般的な知名度は低くコアなファンが知っていた程度だったが、クロスボーンガンダムと同じく『GジェネレーションF』に登場したことで知名度が上昇。ガンダムの中でも特に異形な姿を持つΞガンダムやペーネロペー、そして衝撃的なラストシーンは多くのプレイヤーの心に刻み込まれた。 ちなみに外見等はGジェネへの参戦時に再度デザインされたもので原作はもう少し違った外見となっている。興味のある方はぜひ一度原作を手にとって欲しい。特にペーネロペーのデザインの違いには驚くだろう。 Gジェネレーションシリーズではほぼ常連となっている他、ガンダムバトルシリーズでもゲスト機体としてΞとペーネロペー、パイロットとしてマフティーが登場している(アサルトサヴァイブではマフティーは未登場)。 スーパーロボット大戦においては、シリーズ25周年記念作品の一つ「スーパーロボット大戦V」(2017年)で本作が参戦を果たした(ただし、原作再現はなく、機体のみ登場とされているが、作中のキャラクターであるレーンが登場する)。 2018年4月に劇場アニメとして制作が発表され、2021年以降に三部作として公開予定。こちらでは劇場版での『逆襲のシャア』の続編になっている。 プロデューサーの小形尚弘氏のコメントによれば、「今回の映画製作にあたり、40周年を迎えたガンダム最新作として世界展開を見据えた上で、メインキャストやメカデザイン、音楽などを一新します」とのこと。 主人公となるハサウェイの声優は佐々木望から小野賢章となり、Ξガンダムのデザインも原作小説版に近いスタイルとなっている。音楽は「機動戦士ガンダムUC」「機動戦士ガンダムNT」で担当した澤野弘之。 【VSシリーズ登場勢力】 マフティー マフティー・ナビ―ユ・エリンを中心にした反地球連邦政府組織。 地球連邦政府要人に対してモビルスーツを使ったテロを実行している。 地球連邦軍 地球連邦政府の軍隊。 ケネス・スレッグを司令官とするキルケー部隊が編成される。 【VSシリーズ使用BGM】 その名はマフティー・ナビーユ・エリン 『GジェネF』への参戦に伴いマフティー軍の戦闘BGMとして作られた曲。 どこか悲壮さと物悲しさを感じさせる曲調は原作の雰囲気によくマッチしており、以降の作品でもほとんどアレンジされずに使われている。 ガンダムバトルシリーズでもΞおよびマフティー(ハサウェイ)のテーマとして使われている。 『Gジェネ魂』以降はマフティー軍の汎用戦闘曲が登場したため、マフティーの専用テーマとして使用されている。 EXVSシリーズでは完全新規のアレンジ曲が登場。EXVSFB以降、劇伴曲もGジェネ登場曲も原曲に似せたアレンジが行われる中で『Superior Attack』同様に原曲と異なる音色のアレンジが行われている。 レーン・エイムのテーマ 『Gジェネ魂』への参戦で地球連邦軍(キルケー部隊)汎用戦闘曲として作られた曲。 地球連邦軍側の曲でありながら、ドラムと電子音をバックに差し迫る曲調は、苦杯を飲まされてΞに対抗心を燃やすレーンの心情を表しているのか、良くも悪くもライバル側の雰囲気を表している曲と言える。 本来、『GジェネF』でキルケー部隊の戦闘曲として使われていたものが『Gジェネ魂』でレーン・エイム専用曲として使われていたが、シナリオ実装が無くなり始めた『GジェネWORLD』以降からこちらの曲がレーンの戦闘曲として使われている。 再びシナリオ参戦した『Gジェネジェネシス』において本曲は『Gジェネ魂』同様にキルケー部隊の汎用戦闘曲として使われている。 EXVSシリーズではペーネロペーの参戦に合わせEXVSMBから追加。EXVSFB以降の原曲に極力似せたアレンジが行われている。 当時のGジェネ最新作『GジェネOVER WORLD』で本曲がレーンの戦闘曲に当てられていたため、レーン・エイムのテーマの名称で本曲が使用されている。 強襲 『Gジェネ魂』でのハサウェイ以外のマフティー軍パイロット(ガウマンやエメラルダなど)の戦闘BGM。 容量などの関係から『Gジェネ ジェネシス』にシナリオ参戦するまでの作品には使われていない、なかなかレアな曲である。 こちらもMBで追加されている。 【VS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 マフティー動乱(フルブーストミッションより)…反地球連邦組織マフティーが引き起こした一連の事件の事。
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/224.html
正式名称:GAT-X105+AQM/E-X02 SWORD STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 ストライクガンダム : エールストライカー ソードストライカー ランチャーストライカー ストライク+I.W.S.P. 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームブーメラン 1 17~75 小さめのブーメラン 格闘CS ランチャースカイグラスパー呼出&エールストライカー換装 - 90~144 エールに換装。アグニを2連射 左格闘CS ソードスカイグラスパー呼出&ランチャーストライカー換装 - 9~82 ランチャーに換装。突撃アシスト 右格闘CS エールスカイグラスパー呼出 - 40~108 BR3連射 サブ射撃 バルカン 60 10~114 弾数は各形態で個別 特殊射撃 ストライカーパック換装 - - レバーN…エールレバー左…ランチャーレバー後…I.W.S.P(ゲージが100の時) 後格闘 パンツァーアイゼン - 10 アンカー 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 シュベルトゲベール NNN 208 高威力 前格闘 突き 前 95 強判定 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→叩き付け 横NN 187 回り込み良好 BD格闘 袈裟斬り→ブーメラン投擲→突き BD中前NN 209 メイン使用中は1段目のみ レバーN特殊格闘 対艦刀【斬り】 特 76 フワ格 レバー横特殊格闘 対艦刀【斬り抜け】 横特 130 ニコル斬り バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 ストライカーパック換装コンボ 3ボタン同時押し 291/285/273/268 換装しながら連続攻撃 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームブーメラン 【格闘CS】スカイグラスパー呼出&ストライカーパック換装 【サブ射撃】バルカン 【特殊射撃】ストライカーパック換装 【後格闘】パンツァーアイゼン 格闘【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ 回転斬り 【前格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→叩き付け 【BD格闘】袈裟斬り→ブーメラン投擲→突き 【レバーN特殊格闘】対艦刀【斬り】 【横特殊格闘】対艦刀【斬り抜け】 バーストアタックストライカーパック換装コンボ コンボ 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 19/03/01 アップデート内容の反映 解説 攻略 近接格闘戦用ストライカーパック「ソードストライカー」を装備したストライク。 ソードの名を冠する通り、15.78m対艦刀「シュベルトゲベール」を始めとした近接装備での近距離での戦闘を担う形態。 かち合いに強いN格、伸びと回り込みに優れた横格、上下の動きに強いN特格と、格闘の初段性能は2000格闘機ながら手堅くまとまっている。 高性能ではないがブーメランとアンカーを備え、格闘迎撃に向いた形態である。 反面、急速接近系の武装を持っておらず、ブースト性能もコスト相応である為、格闘のみで相手を追える性能はしていない。 一応跳び上がり格闘であるN特格の追加により、近距離で追う性能は向上している。 エールでの自衛力が上がった影響で格闘機の迎撃の役割が薄れたが、アシストからの特格を駆使した強襲やコンボの〆などの攻めによる役割が強くなった。 キャンセルルート メイン→両特格、特射 サブ→メイン 特射→メイン 右格闘CS→特射、両特格 後格(hit時)→(BD格闘以外の)格闘、サブ、両特格 各種格闘hit時→特射 N格、横格、BD格(初段のみ)hit時→両特格 MBONからの変更点 サブ 誘導が低下 サブ 弾数がエールと別弾数化。 格CS メビウス・ゼロからスカイグラスパー(エールパック)に変更 N特格 飛び込み斬り追加。 横特格 ニコル斬りがコマンド変更。 2019/02/28アップデート内容 エール・ソード・ランチャー共通 サブ 弾速・誘導性能の上昇 格闘CS レバー方向によって各形態に換装/撃ち分け可能にレバーN エールに換装しつつスカイグラスパー(ランチャーパック)呼出 レバー右 ソードに換装しつつスカイグラスパー(エールパック)呼出 レバー左 ランチャーに換装しつつスカイグラスパー(ソードパック)呼出 ソードのみ メイン ヒット数が3→5に増加、連続ヒットしやすくなった。1hitのダメージが20(-10%)→17(-6%)、フルヒットで54→75 前格 判定強化・追撃しやすくなった 射撃武器 【メイン射撃】ビームブーメラン [戻りリロード 1秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 2.0(0.4*5)][補正率 -30%(-6%*5)] 正面にビームブーメラン「マイダスメッサー」を投擲する。 投げた後戻ってくる標準的なブーメラン。最大5ヒット。 5ヒットしても威力75のBR始動と同じダメージ効率だが、ヒット数が少ないほうがコンボ火力が伸びる。 発生は速いが判定が小さく、押し付けや戻りブメの信頼度はさほど高くない。 それでも弱実弾をかき消す事ができる点など、ブーメランとしての強みはある。 両特格にキャンセル可能で、メイン→N特格は攻めの起点に有用。 【格闘CS】スカイグラスパー呼出&ストライカーパック換装 [チャージ時間 2.5秒][属性 アシスト] 詳細はエールストライカーの項目を参照。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.2/1発][補正率 -4%/1発] 基本的な使い勝手はエールの項目を参照。 エールと弾数が共有ではなくなっており、より気軽に使えるようになっている。 サブをタップ撃ちすれば5発目以降でもメインキャンセルできる。 弾速と誘導も向上しており、自衛などの理由からソードを維持する場合、射撃戦の生命線となる。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [リロード(I.W.S.Pのみ) 15秒][クールダウン 12秒][属性 換装] 右+特射 ソードストライク 左+特射 ランチャーストライク I.W.S.P.ゲージが100の時に後+特射 ストライク+I.W.S.P. 【後格闘】パンツァーアイゼン 左手のシールドからロケットアンカー「パンツァーアイゼン」を発射し、自機の前まで引き寄せる。 慣性が乗ってやや滑る。ステップ可能。 格闘迎撃や近距離の着地取りなど多様に活用できる。 射撃判定なので射撃バリアには防がれるが、カウンターを取られずシールドガードされてもよろけない。 弾頭はスタン属性で、スタン中の敵に当てると二重スタンでダウンしてしまう。 ダウン値の低いサブへキャンセルが可能で安全な攻め継ができる。 逆にブリッツなどの後格→メインのようなダウンを取りつつ降りる使い方は難しい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 アンカー 10(-10%) 0.1 スタン→よろけ 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ 回転斬り 連ザから続く伝統的3入力4段格闘。 初段以外は多段ヒット。 巻き込みと判定に優れ、3段格闘のダウン値・補正値効率で4段格闘水準の威力が出る。 出し切りまでのモーションが長くほとんど動かないので、いつでも横特格で締められるよう備えよう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 127(66%) 40(-7%)*2 2.0 0.15*2 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 155(60%) 21(-3%)*2 2.3 0.15*2 ダウン 回転斬り 208(51%) 30(-3%)*3 3.2 0.3*3 ダウン 【前格闘】突き 対艦刀を正面に突き出す。23話の対グーン戦の再現。 巨大な武器を真っ直ぐ突き出す長射程・強判定の代名詞。 吹っ飛ばし方向が調整され、非覚醒時でも前ステ格闘で拾える。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き 95(-18%) 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→叩き付け 対艦刀で横に薙いでから斬り上げ、最後に相手を地面に叩きつける。 伸びと回り込み、発生に優れる主力格闘。 最終段がバウンドダウン属性だが、奥に向かって吹き飛ばすため横ステ格闘は届かない。高高度でなければ前ステ格闘で拾える。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 127(66%) 40(-7%)*2 2.0 0.15*2 ダウン ┗3段目 叩き付け 187(54%) 90(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【BD格闘】袈裟斬り→ブーメラン投擲→突き 袈裟斬りでふっ飛ばした後ブーメランを投げ、多段ヒットする突きで追いかける3段格闘。 発生も早めで巻き込みや伸びも悪くないが、ブーメラン部分が低威力かつ重めの補正でコンボ火力は伸び悩む。そもそもメインが手元に無いと2段目が出ない。 ブーメランのスタンを生かした換装コンボは魅せプレイの域を出ず、短時間でのダメージ効率を取るなら初段から横特格キャンセル推奨。 出し切りダメージに対しての補正はN格闘を上回るが、あちらと違い最終段から横特格キャンセルがないので、コンボパーツには不向き。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 74(82%) 26(-6%)*3 1.65 0.55*3 ダウン ┗2段目 ブーメラン 91(72%) 20(-10%) 1.95 0.3 スタン ┗3段目 突き 209(52%) 18(-2%)*10 3.95 0.2*10 ダウン 【レバーN特殊格闘】対艦刀【斬り】 GVSから導入されたフワ格1段。29話でイージスのライフルを両断した時の再現。 タイミングが合えばBR程度なら飛び越えることも可能。 使用した高度よりも2、3機体分ほど降りられるが、接地判定は無い。 発生・判定が強めだがバウンドの角度が浅くやや追撃しづらい。 特に発生が早く、先出しのセブンソードN、BD格すら問答無用で叩き潰す。 かち合いの強さから、メインや右格闘CSからのキャンセルを生かした始動に使いやすい。 また、一部のコンボにおいてN特1(2)ヒットを組み込むと僅かにコンボ火力が伸びる。 N特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び込み斬り 76(80%) 16(-4%)*5 2.0 0.4*5 バウンド 【横特殊格闘】対艦刀【斬り抜け】 横一文字に斬り抜ける。所謂「ニコル斬り」。 単発格闘としては破格の130ダメとアグニ以上の高火力が売りで、エールからの換装コンボでも狙いたい優秀なコンボパーツ。 ほぼすべての格闘からキャンセルで出せるため、コンボの締めに使用して片追いの状況を作るのが基本。 横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ニコル斬り 130(-35%) 3.0 特殊ダウン バーストアタック ストライカーパック換装コンボ 詳細はエールストライカーの項目を参照。 ソード形態なら格闘を振り回すことになるため、他の形態よりもコンボに組み込みやすい。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン(1~3hit)≫NNN→横特 249~268 メインが当たるほど威力が下がる。4hit以上するとN格でダウン メイン(1~5hit)≫BD格→横特 186~195 メインが当たるほど威力が上がる メイン(1~3hit)→横特 横特 217 ヒット数でダメージが変動しない。4hit以上すると横特1回でダウン。 ??? N格始動 N→横特 横特 228 横始動でも同じ NN→横特 213 横始動でも同じ NN NNN(1)→横特 253 NNN 前 前 289 計算値。今作から成立しやすくなった NNN→横特 275 高威力かつステップ不要 NNN BD格→横特 288 高威力。坂以外なら安定 ??? 前格始動 ??? 横格始動 横→特→左特射→Lメイン 223 換装コンボ。ブーストが無くても可能 横N 横NN 234 横N 横N→横特 247 主力 横NN N→横特 265 繋ぎは前ステ 横NN 後→横特 249 横NNから直接特格は届かない 横NN≫BD格N→左(N)特射→L(A)メイン 262(250) 換装コンボ。エールなら自由落下する ??? 後格始動 後 NNN→横特 250 ??? BD格始動 BD格 NNN→横特 277 高威力。 BD格→横特 横特 243 手早く打ち上げ BD格→横特→左特射→Lメイン 238 換装コンボ。ブーストが無くても可能 BD格N NNN(1)→横特 238 ダメージ効率が悪い 特格始動 N特 NNN(1)→横特 252 N特 横NN 216 バウンド ??? 覚醒中 F/M/E,L NNN≫BD格N→左特射→Lメイン 304/292/280 換装コンボ NNN 覚醒技 338/323/307 横N NNN→横特 292/280/263 横N→横特 横特 281/268/254 横NN 覚醒技 325/312/295 N特 NNN 覚醒技 314/303/285 N特格 覚醒技で297/287/272 F覚醒時 NNN→横特 横特 325 NNN→横特 覚醒技 349 横NN NNN→横特 310 最後が覚醒技で351 前×5 337 所要時間6秒 外部リンク したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.1 コメント欄 非覚醒時、NNN 前 前で293ダメ確認しました。 -- 名無しさん (2019-03-05 07 06 31) 名前 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 +コメントログ comment1
https://w.atwiki.jp/gundamsidestories/pages/94.html
RGM-79[G] GM Ground type (Fred Reber) 基本性能 武装 機体特殊能力 考察 機体詳細 Wikipedia link 基本性能 COST 140 陸戦型ジム(FR) 詳細 レベル 1 50 機体HP 9240 16590 シールドHP 2000 6900 格闘値 72 292 射撃値 39 112 対実弾装甲 67 140 対ビーム装甲 33 106 スピード 60 スラスター 143 216 出撃制限 一機 ○ 地上 ○ 宇宙 × 武装 △:ビーム・サーベル(3段) □:100mmマシンガン ○:ハンド・グレネード L1+△:【SP】格闘 L1+○:【SP】ロケットランチャー最大マルチロック×3 機体特殊能力 考察 格闘特化機。バズの代わりにハングレ&二刀流。 性能的にはジム・ストライカーより上。若干HPが低い。 ジムストと同じく性能的に後半は厳しくなる。 機体詳細 [本作ギャラリーより] 少数のみ先行量産された陸戦型ガンダムの配備数不足を補うため、生産ラインを流用して開発された陸戦仕様MS。 ガンダムの余剰パーツから流用した部分以外は、陸戦型ガンダム用のものと同一のパーツが使用されており、陸戦に特化して考えると、後に主力量産MSとして大量生産されたジムより高性能な機体となっている。 特徴には欠けるが、幅広い運用が可能。 主にアジア地区に配備されたが、一部はMS実験部隊や特殊部隊にて運用され、実戦データの収集に貢献した。 レイス配備の3機のうち、この機体のみ格闘戦を意識したチューンが施されており、主にリッパーが搭乗する。 Wikipedia link 機動戦士ガンダム サイドストーリーズ - 登場機体 - 地球連邦軍
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/60.html
作品枠 機動戦士Zガンダム パイロット カミーユ・ビダン コスト 2500 耐久値 640 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド あり 盾コマンド あり デフォルトBGM 宇宙を駆ける 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 3連射可能で手動リロード 射撃CS ビームコンフューズ - 134 回転サーベル投げからビームライフルで拡散 サブ射撃 グレネード・ランチャー 1 128 2発移動撃ち 特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 2 150 単発ビーム N特殊格闘 メタス 呼出 1 123 ビームガンを連射 レバー入れ特殊格闘 132 スタン始動の格闘アシスト 覚醒中特殊格闘 百式 メタス 呼出 1 220 メタス連結メガバズ。1覚醒1回限り 後格闘 プレッシャー 1 - 新技。変形時も使用可能 格闘派生 ウェイブライダー突撃 169 旧覚醒中変形後格。直接当てると208 特殊射撃派生 急速変形 - - メイン/サブ/特射/各特格からの派生限定 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル ビーム・ガン 2 91 当たり方でダメージがばらける 変形射撃CS ハイパー・メガ・ランチャー【照射】 - 26~182 足を止めて照射。緑ロックで147 変形サブ射撃 グレネード・ランチャー【移動撃ち】 1 128 変形解除しながら射撃 変形特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー (2) 150 通常時特射と弾数共有 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃【射撃】 1 40~192 ビームを連射しつつ突撃 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNNNN - 241 長いが高火力で発生も早い 前派生 斬り抜け N前NN前NNN前NNNN前 ???????????? 離脱用 前格闘 ハイメガ突き出し→斬り払い 前N - 134 判定が縦に長い 横格闘 横薙ぎ→すくい上げ→叩きつけ 横NN - 168 発生が優秀 前派生 斬り抜け 横前横N前 ?????? 離脱用 BD格闘 シールドタックル→蹴り飛ばし BD中前N - 137 神速の発生 変形格闘 ロング・ビーム・サーベル 変形中N - 100 伸びのいい横薙ぎ 格闘特射派生 ハイパー・メガ・ランチャー【 斬り上げ】 各種格闘→特射 - ???(N始動) そのまま特格派生へキャンセル可能 格闘特格派生 ハイパー・メガ・ランチャー【十字斬り】 各種格闘→特格N - 172(N始動) 特射派生含む全ての格闘から派生可能な2段格闘 覚醒技 名称 弾数 威力F/SVC 備考 覚醒技 巨大ビーム・サーベル - /260 単発の振り下ろし ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル【特殊射撃派生】急速変形 【射撃CS】ビームコンフューズ 【サブ射撃】グレネード・ランチャー 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 【特殊格闘】メタス 呼出【レバーN特殊格闘】ビーム・ガン 【レバー入れ特殊格闘】ビーム・サーベル 【覚醒中特殊格闘】百式 メタス 呼出【メガ・バズーカ・ランチャー】 【後格闘】プレッシャー【後格闘格闘派生】ウェイブライダー突撃 変形【変形メイン射撃】ビーム・ライフル ビーム・ガン 【変形射撃CS】ハイパー・メガ・ランチャー【照射】 【変形サブ射撃】変形解除 グレネード・ランチャー 【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃【射撃】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【N/横格闘前格派生】斬り抜け 【格闘特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー【斬り上げ】 【格闘特格派生】ハイパー・メガ・ランチャー【十字斬り】 【前格闘】ハイパー・メガ・ランチャー【サーベル突き】 【横格闘】ビーム・サーベル【横薙ぎ】 【BD格闘】シールドタックル 【変形格闘】ロング・ビーム・サーベル 覚醒技【覚醒技】巨大ビーム・サーベル コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】Zガンダム 【キャラクターミッション】Zガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 グリプス戦役内で提示された『Z計画』における最終到達点とも呼べる可変MS。 大気圏突入機能を備えた変形機構「ウェイブライダー」形態を持ち、後に簡易サイコミュのバイオセンサーを導入、カミーユの高いニュータイプ能力と相まって超常的な現象を引き起こしたりもした。 エゥーゴの中心戦力としてグリプス戦役を戦い抜き、続編の『ZZ』でも引き続きジュドーやルーによって運用され、第一次ネオ・ジオン抗争も最後まで戦い抜いた名機。 手動リロードの3連射メインを中心とした豊富な武装と、キャンセルルートや変形中の機動力を兼ね備えた軽快な足回りがウリの可変万能機。 フットワークの軽さを活かして戦況についていくことを得意とする。 形態によって一部武装のリロード時間が延びるのは決して無視できない欠点。 今作では各種射撃から特射派生で急速変形が可能に。これまで以上にトリッキーな動きが可能になった。 また後格闘がプレッシャーに変更。近距離戦での自衛はもちろん起き攻め等の押し付けにも役立つ。 一方で旧後格のサーベル投げが完全に削除された。そのためアメキャン時の姿勢制御が難しくなり、近距離の立ち回りで小回りが利きにくくなってしまった。 また、主力武装はどれも弾速・誘導ともに素直な射撃ばかりであり、ゲームスピードの高速化や武装のインフレが進んだ現環境に置いていかれているきらいがある。 2023/11/14アップデートにより、変形CSの追加、アシストの性能・回転率向上、覚醒中限定アシストの追加、急速変形の挙動変更、変形特格→変形サブや急速変形→変形格闘のキャンセル追加など、アシストと変形周りを中心に強化調整を受けた。 機体を動かす上で不便だった点を解消しつつ新しいムーブが可能となり、より器用に立ち回れるように。特に攻め択、あがき択の増加が目覚ましい。 ただし、武装の質はさほど改善されていないため、未だ低耐久ながらリスキーな攻めを要求される場面も多い。 形態をまたぐキャンセルルートを手懐けた幅広いムーブで、最高のNTの真価を発揮しよう。 リザルトポーズ 通常時 ビームライフルを構える。MG Ver2.0のパッケージデザインの再現。 特射中 ハイメガを両手で斜めに構えてカメラを睨む。 アシスト中 メタスが横でビームガンを構える。 覚醒中 機体を発光させながら大の字ポーズ。背景が暗転する演出あり。最終回でジ・Oに突撃する前のシーンの再現。 敗北時 変形しながら飛び去る。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 全体調整により増加(620→640)。同コストで相対的には変更なし。 特殊射撃 覚醒時限定で弾数が2発→弾数が常時2発に変更。打ち切りリロード。 特射派生 メイン/サブ/特射/特格から派生入力で急速変形。それに伴いメイン→特射(ハイメガ)のキャンセルルートは削除。 特殊格闘 弾数減少(3→2)。動作変更(ビームガン(旧作から継続)と2段格闘(新規)の2種に)。入力形式変更。 後格闘/変形後格闘 プレッシャーに変更。格闘派生で旧覚醒中変形後格闘と同動作の攻撃。メイン、変形メインと変形格闘からのキャンセルルートは削除。変形特殊格闘からのキャンセルルート追加。 変形中機動力 低下?(要検証) ▼2023/11/14アップデート アップデート内容はこちら 射撃CS ビームライフル発射までのテンポ向上 各射撃特殊射撃派生 初動で上昇。変形格闘へのキャンセルルート追加。 特殊格闘(共通) 弾数減少(2→1)。リロード(-8秒)。 レバー入れ特殊格闘 アクション変更(2段格闘→初段に切り抜けが追加の3段格闘)。ダメージ(89→132)。 覚醒中特殊格闘 覚醒中1回限定アクション追加(メタス接続メガバズ)。別弾数扱い。 N格闘 ダメージと補正値、ダウン値の再調整(232→241)。 横格闘 ダメージ上昇(158→168)。 BD格闘 最終段の敵機挙動変更。 各格闘特殊格闘派生 ダメージ上昇(169→172)。視点変更追加。 変形射撃 誘導上昇。 変形射撃CS 新規アクション。止まって撃つゲロビ。MS時とゲージ共有。 変形特殊格闘 ビーム誘導上昇。変形サブへのキャンセルルート追加。 キャンセルルート メイン→サブ、各特格 各特格→メイン、サブ 各射撃特射派生→変形格闘 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格 変形CS→変形サブ 変形サブ→メイン 変形特射→変形サブ、変形特格 変形特格→変形格闘、変形後格、変形サブ 格闘特射派生→格闘特格派生 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル 手動リロードで3連射可能なBR。 内部硬直が長く、連射はディレイが効きやすい。 その分考えなしに連射していると振り向き撃ちしやすいため注意すること。 今作では急速変形への主な引き出し元としても活用される。弾数管理にシビアになる必要はないが、いざというときにリロードを挟んでしまい咄嗟に変形が引き出せないとなると困るので弾数の把握くらいはしておこう。 またアメキャンをリロードで行うと敵に背を向けていても降りられる。旧後格闘からのステップアメキャンが削除され、姿勢制御が難しくなったため、逃げの場面では重要性が増した。 コマンド変更・追加の関係で前作までのサーベル投げとハイメガへのキャンセルが削除されており、追撃が難しくなっているので注意。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 手動 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ 【特殊射撃派生】急速変形 メイン、サブ、特殊射撃、特殊格闘から派生可能。 レバー入力で前、左右に移動方向を決められる。 BDキャンセルと比べてブースト燃費に優れ、変形時の初速もそれなりに機敏。前方へ急速変形し変形特格で強襲をかける動きも優秀。 ブーストに余裕があれば急速変形で敵の弾を回避し、変形メインの曲げ撃ちで切り返す芸当も可能に。着地ずらしや相方との合流などにも一役買う。 攻め・守り両方の起点として使い勝手が良く、今作におけるΖの立ち回りの中心となる。 代わりにメインからハイメガへのキャンセルルートは削除。 赤ロ保存を活かした弾幕形成および着地取り能力が犠牲になっているので注意。 2023/11/14のアップデートで変形時に上昇するようになった。レバー入力方向への移動量、速度はそのままに機体一機分浮き上がるような挙動(マキオン時代のような真上に飛び上がるモーションではない。)となっており、相手の上を取って視点を弄ったり、上からの押し付けに役立つほか、連続急速変形で滞空しやすくなるメリットも。一方で強制的に高度を上げてしまったり、高度が上がったぶんハイメガの誘導が追いつかなくなることも。 幸いにして同時にアップデートされた項目がシナジーがあるものが多いためメリットの方が大きいと見ていいだろう。 さらに変形格闘へのキャンセルルートも追加。メインとサブから近距離での追撃が安定する。 また変形状態だけでなく、MS状態からでもメインの赤ロ保存を活かし、上下から強襲することも可能になった。 変形特格からの変形格闘同様にフワ格と見紛うほどの角度の食いつきを見せる。 【射撃CS】ビームコンフューズ ビームサーベルを投擲して前方に停滞させ、そこにライフルを撃ち込んでビームを拡散させる。 劇場版にてキュベレイのファンネルを落とした攻撃の再現。 サーベル部分は発生が早く射程の短いブーメラン武装のように使用できるため接近拒否になるが、照準性能があまり良くなく少し横に動かれるだけで当たらない。 相手との間に置くように意識すると直線的な移動は制限できる。 威力と補正が格闘機の格闘初段のような数値で、コンボ始動技としてはなかなか優秀。 前格やBD格1hitからの各派生コンボで生格闘始動とほぼ変わらないダメージを出せる。 また、ダウン値も緩いため攻め継にも使えなくもないが、さらにダウン値が優秀で強よろけの特格初段があるため出番は限られる。 ビーム爆散部分は出るまでの時間が長く範囲が狭い、距離の調節ができないなどの難点があるが、プレッシャーと異なり一瞬で広がる特性がありこちらも範囲攻撃として使える。 上を取ってロック替えでの使用や後述の起爆方法でデメリットを軽減できる。 チャージホールド中はメイン・サブ・特射が使用できないため注意が必要だが、セカインで溜められると押し付けや迎撃に択の幅が広がる。 着地硬直によるゲージ解除は習熟すべし。 起爆は自軍のビームであれば何でもよく、左ステップ→N特殊格闘→CSでアシストに任せての最速起爆ができる。 大きく動かれるとずれてしまうので、遠めから相手との間に置く、ロックを変えて緑ロックでするなどで対応しよう。 安定させられれば、プレッシャーを擬似的に連続で使用できる。 サーベル投擲の停止位置付近で相手に当たってしまうと、追撃のビームがサーベルの判定に吸い込まれて消えてしまう場合がごくまれにある。 特射追撃の際はダメージが下がるため、サーベルの位置に注意すること。 2023/11/14アップデートによって投擲から射撃までのテンポが早められた。 また、変形CSが追加されたことにより、MS時と変形時でゲージを引き継ぐようになった。 どちらかというとこちらの影響の方が大きく、MS時にゲージを溜め始めてから変形CSを狙う、変形格闘からMSCSの押し付けを狙うといった項目外で奇襲択の幅が広がっている。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 特殊実弾 70(-20%) 0.5 スタン ビーム 80(-30%) 1.5 スタン 【サブ射撃】グレネード・ランチャー 左腕から爆風つきBZを2連射する実弾武装。 移動撃ち可能で、振り向きメインからキャンセルで落下できる。空撃ち落下も可。メインリロードからはキャンセル不可。 BZ系武装としては発生が早く、格闘の咄嗟の迎撃やバリア剥がしで役立つ。特に近距離ではメイン・サブで手早く強制ダウンが取れる。一方で弾速・誘導は並。 今作で姿勢制御に寄与していたサーベル投げが削除されてしまったため、ほぼ無限に使える前述の降りテクは非常に重要。 振り向きメインが発生する角度を感覚として覚えることや土壇場のメイン弾数把握(振り向きメインサブorアシストリロキャンの判断)が、生存力へ大きく影響する。 メインと合わせた弾幕形成にも役立つが、射程限界は緑ロックより多少長いくらい。遠距離から垂れ流す際や離れていく相手に対しては弾が届く前に消えてしまうことも。 弾を2連射する関係か、空撃ちの方が内部硬直が短く、盾をすぐに出せる。 また、後ろ向きで地ステ連し、振り向きメインサブを行うと瞬時にブースト回復するテクニックがあるが、地ステの弱体化によって回避に使いづらくなった。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 実弾 76(70%) 60(-20%) ダウン 爆風 20(-10%) 1.5 ダウン 実弾 128(40%) 60(-20%) ダウン 爆風 20(-10%) 3.0 ダウン 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 高威力の単発ビーム。Zガンダムの所謂必殺武装。 今作は覚醒中でなくとも弾数が2発撃ち切りリロードになった。 硬直のダウン取りやコンボの〆が主な用途。 銃口補正、太さ、威力に優れるが誘導が弱く、弾速も遅め。そのため確実に着地を取るにはある程度距離を詰める必要がある。 また各種射撃から特射派生で急速変形が追加されたため、メインからキャンセルで出せなくなり、赤ロック保存を活かした撃ち方ができなくなった。システム調整でキャンセル補正が緩和されたのだが、その関係上MS形態では恩恵に預かれない。 一方で単発150ダメージと3000コストでも中々見ない破格の設定で、全体的に耐久の上がった今作においてもコスオバをワンパンしやすいのは強み。 他にも特射から急速変形すればBDキャンセルよりも軽いブースト消費で離脱できる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム 150(%) 5.6↑ 強制ダウン 【特殊格闘】メタス 呼出 「ファはメタスだ!」 ファ・ユイリィ搭乗のメタスを呼び出す。覚醒中初回のみクワトロの百式も同時に出現する。 サーベル投擲が削除され、動作がレバーN・レバー入れの2種になった。 2023/11/14アップデートによって弾数1発、8秒リロード(-8秒)となりレバー入れが新規モーションに変更。更に覚醒中は初発限定で性能が変化し、百式+メタスかゲロビを撃つように。 回転率が大きく改善され、よりコンスタントに使えるように。 ただし他機体の弾数一発アシストと比べてリロード時間が1〜2秒ほど長い点には注意。 メイン、サブへキャンセル可能なほか、射撃特射派生にも対応。降りテク以外にも急速変形で視点を揺さぶるような使い方も可能。 リロード 8秒 【レバーN特殊格闘】ビーム・ガン ビーム・ガンを連射する。マシンガン系に見えるが1ヒットでよろけを取れる。 撃ち始めから誘導を切られない限り銃口かかり続け誘導はそこそこ、誘導を切らない相手にはしつこく狙ってくれる。 ガード固めやメインからの赤ロック保存による弾幕形成のほか、それなりの弾の密度を活かして射線に隠れての自衛などに。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム 123(%) 23(-10%)*8 5.6 0.7*8 よろけ 【レバー入れ特殊格闘】ビーム・サーベル メタスがサーベルで斬りかかる。 2023/11/14のアップデートで動作が一新。斬り抜け→2段斬りの三段格闘になり、各種性能も調整。 前作より誘導がやや上がり、多少軸が外れた程度なら軌道修正して追いかけてくれる。 地味に発生も速く、近距離に寄られた際に出しておくとセルフカットしてくれることも。 アップデートで初段が斬り抜けになった影響か判定も幾分改善されている。 また、全体動作が調整された事で斬り上げが空振る現象も解消された。 最終段が打ち上げのため、ハイメガでの追撃も容易。近距離で当たれば格闘追撃も十分可能だが打ち上げ部分は通常ダウンのため判断は早めに。 動作が長めになったため、格闘コンボに組み込んで先に着地し、様子を見てから追撃することも十分可能になった。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け アシスト 格闘 45(80%) 45(-20%) 0.3? 0.3? スタン 2段目 袈裟斬り アシスト 格闘 89(65%) 55(-15%) 1.0 0.7? よろけ 3段目 斬り上げ アシスト 格闘 132(55%) 65(-10%) 2.0 1.0 ダウン 【覚醒中特殊格闘】百式 メタス 呼出【メガ・バズーカ・ランチャー】 メタスが連結したメガ・バズーカ・ランチャーを携えて百式が照射ビームを放つ、プレイアブルの覚醒技。 消えてからすぐ通常アシストを使用できる。またおそらく破壊不能。キャンセルルート・派生は通常時アシストと共通。 発生は遅めだが、太さと銃口補正に優れ、照射時間も長め。 相手の着地に引っ掛けやすく、置き武装としても優秀。発生の遅さも自身の覚醒と合わさることで時間差攻撃として機能してくれる面もある。 赤ロ保存を活かしたり、上昇するようになった急速変形と合わせて視点を弄るように出すとほぼ真下まで狙ってくれる凶悪な押し付け択に。 とりあえず出すだけでも相手にとって大きな圧になるうえ、事故当たりも十分狙える性能なので忘れず出しておきたい。 特に乱戦中に2枚抜きできればかなりのアドバンテージを得られる。 また、固め性能も強力。こちらも前述の急速変形と合わせればめくりもしやすい。 ヒット中に特射や覚醒技で追撃できれば大ダメージを狙える。 ただし、猶予は短いため欲張って無駄な隙を晒さないように注意。 また、特性上意識外で当たることも多いため、なかなかチャンスのタイミングは掴みづらい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計(元値) 単発(元値) アシスト 照射ビーム 220(%) 19(-4%)*16 5.12(5.6) 3.2*16(3.5*16) ダウン 【後格闘】プレッシャー 「まだ抵抗するのなら!」 新技。 体を広げてプレッシャーを放つ。発動前の動作からSAあり、変形時も使用可能。 TV版最終話及び劇場版三部ラストでジ・Oの動きを束縛した動作の再現。 シリーズ移行の全体調整により、入力時点で弾数消費のためフェイント不可。 元々の自衛力やCSを考慮しての調整なのか、他の機体と比較するとリロードがやや長め。 荒らし特化機への自衛のほか、起き攻め、固めからのガード不能技など様々な場面で。 前述のとおり変形中でも使えるため、急速変形で上を取ったときや、迂闊に上に強い格闘で追ってきた相手に対する不意打ち、変形特殊格闘からの変形格闘読みのステップ潰しにも。 ここから格闘入力で専用の動作に派生可能。 プレッシャー始動では基本的には特射を絡めたコンボの方が減るため、余裕があるならば後述の派生はしない方が良い。 相手が格闘範囲内であれば、オバヒでも追撃が間に合うくらいのスタン時間はある。 【後格闘格闘派生】ウェイブライダー突撃 「ここからいなくなれッ!」 ウェイブライダーに変形して突撃し、機首を突き刺す。 上記のプレッシャーで動けなくなったジ・Oを撃破したシーンの再現。通称スイカバー。 前作での覚醒中変形後格闘がコマンド変更。プレッシャーを挟む必要がある代わり、覚醒なしで繰り返し使えるようになった。 入力猶予は長めで両手を広げたポーズの間、ヒット確認でディレイをおいても余裕をもって派生できる。オバヒからでも派生可能。 初段が外れた場合、レバー入力し続けるとそのまま変形状態に移行する。 輸送距離と速度が優秀だが完走までがやや長く、派生後は変形扱いでBD及びステップキャンセル不能、SAも無くなる。 追従距離はプレッシャーの範囲よりほんの少し長い程度なのでプレッシャー射程外からの生当ては難しい。 というよりコンボ以外で生当ては特殊な状況下以外はほぼないと思って構わない。 また下方向への追従がやや弱く、上を取ってからの起き攻めから派生すると角度によっては外れる事があるので注意。 これ単独の効率は並の格闘出し切り程度でしかないが、初段のダウン値が少なめの割にヒット数がかなり多く、補正の溜まったコンボの〆に使うとダメージを伸ばしやすい。 特格派生の打ち上げから最速で後ステップ→後格格闘派生と繋げることでプレッシャーをスカしてスイカバーを入れられる。(N格最終段では落下が早すぎる) 生格始動なら300前後、変形格闘からのデスコンなら最大335とコンボダメージを大きく更新。 ただし、前述の追従の弱さからタイミングや角度、壁際などで通り過ぎてしまうこともある。 プレッシャーを当てても特射〆よりトータルダメージは高いため、場合によってはプレッシャー部分を当てることも考慮した方が良い。 リロード時間が非常に長いため、実用性でいうとロマン寄りの類、荒らし機体に自衛択が無くなったことを見せて強気に来られては元も子もない。 自衛や起き攻めのために温存するか強引にでもコンボ火力を優先するべきかはよく考えよう。 アップデート項目にはないが2023/11/14にて追加された変形CSによってフォローが効くようになった。 プレッシャー読みのSA抜けをさらに咎めたり、変サブへのルートでオバヒ時の回避も可能に。 リロード 後格闘 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 単発 累計 単発 累計 ?秒 1段目 オーラ プレッシャー 0(85%) 0(-15%) 1.0? スタン ┗格闘派生 突撃 格闘 (%) (-%) 0.1↓? 掴み 引き摺り 格闘 (%) (-%) 0 掴み 爆発 格闘 (%) 169(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 変形 ウェイブライダー形態に変形する。変形中の移動速度は速く、旋回性能も優秀。 前作から引き続き変形解除の際はややフワッと浮くような挙動を取る。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル ビーム・ガン 背中のビームライフルと両サイドアーマーのビームガンを同時撃ちする。 3つの判定に分かれている。銃口補正も別々にかかっている模様。上向きに機首を向けると顕著に違いが出る。 強よろけで追撃可能。ヒット確認から射撃での追撃が大体間に合う。 下方向への誘導が強く、優秀な弾道を取る変形形態での主力。見られていないときの闇討ちだけでなく、誘導の強さを活かした曲げ撃ちで多少強引な当て方も可能。 急速変形の獲得により曲げ撃ちを狙える機会が増えた。今作は変形の重要性が高い。 またサーベル投擲やハイメガキャンセル等減らされた手数を補うためにも本機を扱うなら変形メインの曲げ撃ちはぜひ習得しておきたい。 2023/11/14アップデートで誘導強化。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 BR ビーム 91(70%) 40(-10%) 強よろけ BG ビーム 30(-10%)*2 強よろけ 【変形射撃CS】ハイパー・メガ・ランチャー【照射】 アップデートで追加された新規武装。 その場で制止して機体下部から照射ビームを放つ。 発射時はやや慣性が乗る。弾速と銃口補正に優れ、特に近距離では激しく動く相手にも食いつくほど強烈。 前述の慣性も相まってゴトラタンのNサブのような薙ぎ払う挙動をすることも。 変形サブにキャンセル可能。 また、前述の通りMS時CSとゲージが共有のため、MS時に溜めておけば変形からすぐ撃つことも可能で、逆もまた然り。 セカインで溜められるようになれば、さらに攻めの択が広がる。 ただし変形武装のためBDキャンセルができないため変形サブの弾数管理はきっちりと行おう。なお弾切れ中でも空撃ちキャンセルは可能。 射撃CSという都合、立ち回りで多用するメイン・サブ・特射の入力に干渉してしまう。 MS時とは違い着地硬直や盾で指を離せないので、チャージの溜めどころには注意したい。 主な用途は銃口と弾速を活かした近距離での押し付けや中遠距離の着地取り、長く足を止める武装の抑止など。 特に変形特格や後格闘格闘派生などから詰め寄って変形CSに繋ぐと今までのΖにはない押し付け択となる。 CSなので緑ロックから赤ロックへ入ったり、タゲ替えして撃ち抜くなどという芸当も。 弾速と照射時間がそこそこあるので流しゲロビに使えなくもないがビームが細いぶん引っ掛けるのは難しく、また元の威力が低いうえに緑ロック補正の影響もあってリターンは薄い。 元々赤ロック保存からの弾幕垂れ流し等はできる部類なので、流しゲロビを狙うなら事故の際や相手の覚醒中など近寄るのも危険な場面などに。 覚醒時は1hit増え、194ダメージ。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 照射ビーム 182(46%) 26(-6%)*9 5.4? 0.6*9? ダウン 【変形サブ射撃】変形解除 グレネード・ランチャー 横に側転しながら変形解除しつつ、グレネードランチャーを撃つ。誘導切りあり。 メインにキャンセル可能。 リロード中は移動量が大きく落ちるうえ誘導切りもつかなくなるため、大きな隙を晒してしまう。 変形時の生命線となる武装なのでリロードの確認は確実に。 今作では急速変形が可能となり、弾数管理が多少しやすくなった。 過去作よりも変形を多用するようになったことや後格闘の武装変更によりアメキャンがし難くなったため、結果的に変形サブに頼る場面も増えている。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 実弾 76(70%) 60(-20%) ダウン 爆風 20(-10%) ダウン 実弾 128(40%) 60(-20%) ダウン 爆風 20(-10%) ダウン 【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 通常時と弾を共有しているが、威力はそのまま移動撃ちが可能。 変形メインほど誘導は良くないがだが偏差撃ちを駆使することで強引な当て方も可能。うまくちらつかせてプレッシャーをかけていこう。 また、変形メインと同じ角度で撃っても誘導の違いが出て同じ場所に飛ばないことがあるが、かえって良い感じに二つの射線を作ることができるとも言える。 使いこなせば有効な手札になる。 MS時と違い変形メインからキャンセルで出すことができ、全体調整で前作よりもキャンセル補正の影響量が緩和。 キャンセルしても120ダメージとルーZの特格特射派生と並んでおり、メイン→特射で175と従来よりもリターンが増している。 覚醒時のキャンセル補正免除も追い風。ディレイせずともメイン→特射で196ダメージを奪える。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 MS特射と共有 ビーム 150(-%) 5.6↑ ダウン 【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃【射撃】 敵機に突撃しつつビーム・ライフル ビーム・ガンを2発ずつ連射→ハイパー・メガ・ランチャーを撃つ。 攻撃を終えていなくても敵機に触れるほど近づく、もしくは直上直下に到達して通り過ぎると動作を打ち切る。 突撃速度が非常に速く、追従性能も強い。赤ロ保存から変形格闘を出すとかなりの上下角度でも異様な食いつきを見せる。 緑ロックでは弾は誘導しないが、機体自体は移動技の特性として追従しつづけるため強引に射撃部分を当てることも可能。 またこの手の武装としてはリロードも早めで、射撃部分がフルヒットした際のダメージが高い。 主な用途は見られていないときの闇討ちや着地取りなど。 変形特格→変形格闘→虹ステアメキャンで距離を詰めつつ落下するムーブは強襲択として優秀。突撃アシストが強化されたことも追い風。 他にも相方との合流やロック替えからの逃げにも活用でき、移動技としても優秀。 動作終了後の硬直が短く、すぐに次の動作へ移れる。 これを利用して近距離からの盾固めでは、プレッシャーが無くとも変形維持でそのまま裏へ回ってすぐに変形格闘を出せる。 また、あえて遠距離や高度差での緑ロックで使う手もあり、技の終了から変形維持して曲げ撃ち、タゲ替え変サブで迎撃などが可能。 2023/11/14アップデートでビーム部分の誘導強化。変形サブへのキャンセルルートが追加された。 ようやく咄嗟の離脱手段を得たため、これまで以上に攻め手として使用しやすくなった。 前述の変形CSの追加も影響が大きい。 ※最大ダメージ時。距離、角度で当たる順番が変動。ビームガン1ヒットではよろけないことを確認。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 BR ビーム 40(90%) 40(-10%) 強よろけ BG ビーム 91(70%) 30(-10%)*2 2ヒット強よろけ? BR ビーム 119(60%) 40(-10%) 強よろけ BG ビーム 152(40%) 30(-10%)*2 2ヒット強よろけ? HM ビーム 192(-%) 100(-%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 格闘 万能機としては高性能な初段性能を誇り、最終段も特射派生以外受け身不可と出し切りの状況が良い。 ただし、MS形態の格闘はすべて振り返しや差し込み向けで、自分から振っていくには伸びが心許ない。 今作から、急速変形の追加によりとっさに唯一伸び性能のいい変形格闘が出しやすくなったため、以前よりは格闘での攻めの起点は作りやすくなった。 【通常格闘】ビーム・サーベル 左手のビームサーベルで4連斬りを繰り出し、更にハイメガサーベルで斬り上げる5段格闘。 発生は良好だが伸びは低コ万能機相応。 格闘機張りに出し切り火力は高いがコンボ時間が長く、動きも小さい よくある乱舞系派生のような低威力・低補正の構成で、N格始動なら火力を伸ばしやすい反面、コンボの中継ぎに組み込んだ場合のダメージは伸び悩む。 また前作までよりも最終段の打ち上げが小さいのか、ウェイブライダー突撃や覚醒技への繋ぎもやや安定しない。 2023/11/14アップデートによってダメージ推移が変動。 初段の威力はわずかに上がったがそれ以外は全体的に低下、しかし2・3段目の補正もそれぞれ緩和。 トータルで見れば生当て・コンボ組み込み時の両面で火力が増加。 特に生当て時はスイカバーに頼らず300コンも狙える性能に。 とはいえ平凡な初段性能から生で振りに行くのはかなりハイリスクな択。同アプデで射撃面も大きく強化されているのでリスクリターンをよく考えて振りたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 左薙ぎ 113(70%) 60(-10%) 1.8 0.1 ┗3段目 右薙ぎ 155(65%) 60(-5%) 1.9? 0.1? ┗4段目 斬り上げ 201(53%) 70(-12%) 2.2 0.3? ┗5段目 斬り上げ 241(43%) 75(-10%) 3.2 1.0 【N/横格闘前格派生】斬り抜け 受身不可で打ち上げる斬り抜け1段。 威力効率は悪いため、ダメージよりも早期コンボ中断や放置、ファンネルによるセルフカット抑止などに使うことになる。 大概は特射〆で良いため、弾の節約か離脱のため少しでも時間やブースト消費を抑えたい場合に。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┗前派生 斬り抜け 113(60%) (%) (%) 60(-20%) 横回転ダウン 【格闘特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー【斬り上げ】 ハイメガサーベルで斬り上げる多段ヒット1段派生。 威力効率は一般的な格闘2段目と同程度。 浮かせるが受け身可能なので追撃必須。 ここから更に特格派生を繰り出すことも可能。 主に前格闘・BD格闘・変形格闘から火力を伸ばす目的で使われる。 特に初段が多段の前格闘・BD格闘は1hit目からの派生が可能で、中々の高効率パーツになる。 逆にN格はそのまま出し切るほうがダメージを取れるため、そこからこちらに繋ぐのは浮かせに頼りたい時ぐらいになる。 少しでも入力が遅れるか、坂や障害物が近いと繋がらないこともあるため、後述の特格派生と使い分けられると良い。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┗特射派生 斬り上げ 129(64%) (%) (%) 21(-4%)*4 0.25*4 【格闘特格派生】ハイパー・メガ・ランチャー【十字斬り】 ハイメガサーベルで多段ヒット横薙ぎ→斬り上げを繰り出す2段派生。 特射派生から更に火力を伸ばすのに使うほか、ある程度火力を出しつつ手早く打ち上げたり、横薙ぎが軽ダウン値で強よろけなので覚醒技に繋げるコンボにも使える。 発生が早く繋ぎが安定していて、かつ出し切りで受身不能で高めに打ち上げられるため、N格闘以外が当たった時は迷ったらとりあえずこれに派生、という考えでもいい程度には優秀。 ただし重補正・中威力の推移からダメージ効率自体は悪めの部類で、出し切りから追撃しても思うほどダメージを伸ばせない点には注意。 特に最終段から覚醒技に繋ぐと、特射派生からと比べてかなり火力が落ちてしまう場合がある。 2023/11/14アップデートによって2段目の威力が微増。 また視点変更が追加され、カメラが左手側に回り込むようになった。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┗特格派生 横薙ぎ 120(65%) (%) (%) 24(-5%)*3 0.1*3 ┗2段目 斬り上げ 172(47%) (%) (%) 80(-18%) 1.0 【前格闘】ハイパー・メガ・ランチャー【サーベル突き】 ハイメガのサーベルで多段ヒットの突き刺し→大きく斬り払う二段格闘。 判定が非常に強く、リーチを活かした差し込みや正面からのかち合いに便利。 ただし追従距離や速度は控えめ。 威力効率は並だが、初段1hitからの特射派生、特格派生が出せればコンボ火力を大きく伸ばせる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 66(80%) 14(-4%)*5 1.75 0.35*5 ┗2段目 斬り払い 134(65%) 85(-15%) 2.75 1.0 【横格闘】ビーム・サーベル【横薙ぎ】 左手のビームサーベルによる横薙ぎ→切り上げ→叩きつけの3段格闘。 伸びこそ並だが万能機の持つ横格としては発生がかなり早く、振り返しや虹合戦に強い。 叩きつけでバウンドなので派生しなくても放置・追撃共に安定なのも魅力。 2023/11/14アップデートによって2,3段目の威力が向上。 全盛期とまではいかないが、派生を常に狙わなくてもある程度のリターンを両立できるようになった。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 切り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 叩きつけ 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 【BD格闘】シールドタックル 多段ヒットのシールドタックルから左方向へ蹴り飛ばす二段格闘。 TV版24話でハイザックに対し繰り出した攻撃の再現。 初段の発生は本機の中で最も速く、場合によっては格闘機相手にも打ち勝てるほど。 判定自体はやや小さいが発生時に少し前に踏み込むため実質的なリーチはそこまで短くない。 またタックル部分には短時間ながら判定の持続もあり、迎撃択の弱い相手なら起き上がりに被せた起き攻めも可能。 被起き攻め状況でも発生で無敵時間を活かしやすいが、エクバ無印からある長年の択で読まれやすいのでカウンター、SA、アシスト持ちには注意。 2023/11/14アップデートによって出し切りでの吹き飛び方向がやや上方向に調整された。 格闘追撃が難しいのは相変わらずだが、ハイメガ追撃がしやすくなったほか、BD格なら追い付く。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 ┗2段目 蹴り飛ばし 137(64%) 90(-15%) 2.8 1.0 【変形格闘】ロング・ビーム・サーベル 変形を解除しつつ突撃し、ライフルの銃口から展開したロング・ビーム・サーベルで切り払う1段格闘。 追従距離、速度が飛び抜けて優秀で発生もBD格闘に次いで早い。 変形特格とあわせて闇討ちの主力となる。 ただし変形を挟む必要があるので咄嗟に出せない。変形して接近すればまず相手も変形格闘を警戒してくるため読まれやすい。 威力と優秀な派生がある関係上の調整か、単発格闘としてはダウン値が高め。 把握していないと覚醒中でないと思ったよりコンボを続けられない、ということが起きがち。 BRと同じ値のためステップを入れ込んだ場合は射撃始動と同じくらいの感覚でいると良い。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 横薙ぎ 100(-20%) 2.0 受身不可ダウン 覚醒技 【覚醒技】巨大ビーム・サーベル 「ここからいなくなれぇ!!」 巨大化したビームサーベルを振り下ろす。原作アニメでヤザン・ゲーブルの駆るハンブラビを両断したシーンの再現。 発生が遅く、構えてからの狙い直しもないため生当ては非常に困難。そのためコンボの〆に使うのが基本。壁際で使うと外しやすい。 繋げられるパーツは多く、主にCS、N格4段目、前格初段、横格2,3段目、特射派生、特格派生、後格。タイミングが難しいものだとサブ、各種特格。 単発かつ高火力という特性上、相手の根性補正の影響を受けにくいほか、コンボのアドリブ力も高く、手早く火力を出しつつ覚醒時間を長く使えるメリットもある。 サーベルを構えてから振り下ろすまでスーパーアーマーが付与される。敵相方のカットを強引に耐えつつ振れるが短時間ながら足を完全に止めるためゲロビや単発強制ダウン射撃などには要注意。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/SVC ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 振り下ろし 281/260(%) 281/260(-%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン→メイン→メイン 147 基本 メイン→サブ 136 基本、全体調整でダメアップ、キャンセル補正なし150 メイン→サブ(1)≫特射 172 サブ1発止め メイン→メイン→サブ(1) 139 メイン≫特射 175 入れ込みでないと間に合わない メイン→メイン≫特射 179 メイン≫NNNNN 213 オバヒや弾切れとかでないなら↓で メイン≫NNNN 特射 230 メイン始動からではまずまずの火力だが長い メイン≫BD格N 特射 211 メイン≫BD格(1hit)→特射派生→特格派生N 後(0hit)→格闘派生 277 メイン(→特射派生)→変形格闘 特射 215 アプデで安定するように メイン(→特射派生)→変形格闘→特射派生(3) 特射 227 派生を全段入れると強制ダウン メイン(→特射派生)→変形格闘→特格派生 特射 226 ↑より簡単。N格よりかは時間効率も繋ぐ距離の安定性も良い CS≫特射 209 CS(サーベル)≫特射 190 迎撃の基本。時間効率がいい CS(サーベル)≫NNNNN 特射 280 CSサベ始動基本、大幅火力アップ。N格3段で256、4段で270 CS(サーベル)≫NNNNN 後→格闘派生 打ち上げが足りないのか後ステだとスカる CS(サーベル)≫NNNN→特射派生(特格派生N) 特射 271 参考。基本的にN格は派生無しの方が良い。特格派生でも同値 CS(サーベル)≫NNNN→特格派生N 後(0hit)→格闘派生 336 CS始動から300オーバーコンボ CS(サーベル)≫BD格N 176 すぐ離脱したいとき CS(サーベル)≫横NN 特射 246 CS(サーベル)≫BD格→特射派生 特射 233 初段1hitでないと特格派生を入れてもあまり変わらない CS(サーベル)≫BD格(1hit)→特射派生→特格派生N 特射 254 迎撃の入れ込みからと考えるとなかなかNすかしができるならさらにダメアップも狙える CS(サーベル)≫BD格→特射派生→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 298 特格派生からの繋ぎは後ステ。BD格1hitで304 CS(サーベル)≫BD格→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 282 特格派生からの繋ぎは後ステ。 CS(拡散)≫メイン→メイン 157 CSでビーム拡散部分の始動。(起き攻め等) CS(拡散)≫メイン→サブ(1hit) 149 CS(拡散)≫サブは160だが非強制ダウンなので注意。 CS(拡散)≫特射 185 CS(拡散)≫NNNNN 特射 243 特射を変形格闘にすると236 CS(拡散)≫BD格N 特射 221 特射を変形格闘にすると204 CS(拡散)≫NNN→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 299 サブ≫特射 188 サブがキャンセルだと163 サブ≫BD格(1hit)→特射派生 特射 189 入るが↑とあまり変わらない。 サブ≫BD格(1hit)→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 254 サブ(1hit)≫NNNNN 特射 239 サブ(1hit)≫BD格N 特射 217 サブ(1hit)≫NNN→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 295 N特格≫特射 158~170 真ん中の4hitが一番火力が高い。引っかかりそうなら入れ込みたい レバー入れ特格→メイン(≫特射) 153() アメキャン。メインが先に当たる レバー入れ特格→メイン≫CS(サーベル)≫特射 186 アメキャン。メインが先に当たる。猶予が長いためCSが間に合う レバー入れ特格≫メイン→メイン 189 アシストの3段目を見てからメインメインした場合。 レバー入れ特格≫サブ 189 レバー入れ特格≫特射 215 アシスト始動基本 レバー入れ特格≫変CS 191 レバー入れ特格≫BD格N 特射 229 レバー入れ特格≫変格 特射 240 レバー入れ特格≫前(1hit)→特射派生 特射 233 特射派生の後に特格派生を入れても234 レバー入れ特格≫前(1hit)→特格派生N 特射 レバー入れ特格≫前(1hit)→特射派生→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 299 レバー入れ特格≫変格→特射派生→特格派生→特射 変形メイン→変形サブ 157 ディレイや覚醒中は171 変形メイン→特射 175 ディレイや覚醒中は196 変形サブ→メイン 156 降りテク。メインは当たらない時がある。何発か打っておくと強制ダウンを取りやすい。 変形特格→変形サブ 132~182 1hitだとメインが入って153 変形特格(1hit)→変格 NNNN 255 強制ダウン 変形特格(1hit)→変格 NNN 特射 283 アプデの恩恵が大きい 変形特格(1hit)→変格→特射派生→特格派生N 252 強制ダウンで追撃が入らない 変形特格(1hit)→変格→特射派生 特射 267 変形特格(1hit)→変格→特格派生N 特射 276 変形特格の射撃からはこれが無難 変形特格(1hit)→変格→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 313 後→(格闘派生)→変形CS 125 あがき択。ロック替え対応。変形サブで落下も可能 後≫NNNNN( 特射) 192(234) 起き攻めから余裕があるなら。N格だけでも格闘派生より火力あり 後≫NNNNN→CS(サーベル) 特射 227 CSを仕込んでいた場合。火力が下がるが択のためには致し方無い 後≫BD格→特格派生N 特射 183 ↑よりやや早く終わり、格闘派生より火力がある N格始動 NNNNN 特射 306 N格始動の基本コンボ NNNNN 前(1hit)→特射派生→特格派生N 301 火力は↑と誤差。少々長いが特射を節約したいときに NNNNN 前(1hit)→特射派生 特射 313 ↑↑の微ダメ増し。 NNNNN 後格(0hit)→格闘派生 341 NNNNN 前(1hit)→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 357 NNNN NNNNN 291 特射を使わないが長い。 NNNNN 前N 288 NNNNN 変格 284 N→特射派生 変格 特射 259 出し切り特射より火力は落ちるが確定が早い。NNだと274、NNNだと297 NNNN NNNN→CS(サーベル) 290 攻め継続。 前格始動 前N 特射 232 前N 変格 特射 267 ブーストを押して前ステして虹ステと一緒に変形して変形格闘を入れる。 前N NNNNN 260 前 NNNNN 特射 276 前(1hit)→特射派生→特格派生N 特射 270 前(1hit)→特射派生→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 300 前N 前(1hit)→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 311 前N レバー特格 特射 239 横格始動 横NN 特射 248 基本 横N→特格派生N 特射 249 アプデで↑の方が効率良くなった(再計算値) 横 NNNNN 特射 270 アプデでダメージが伸びるように 横 横NN 特射 239 横入れ込み(再計算値) 横 横 特射 198 同上。カット耐性重視。 横 横→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 272 同上。威力重視。 横N NNNNN 242 強制ダウン 横N NNNN 特射 255 2段目が入ると効率が悪い 横NN NNN 特射 264 N格を4段目まで入れると250で強制ダウン 横→特射派生 変格 特射 254 横NN 前(1hit)→特射派生 特射 261 出し切り特射から微ダメ増し。 横NN 前N 231 弾を使わない場合。 横NN 変格 221 こちらの方が早いが↑の方が簡単 横N→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 291 横NN 前(1hit)→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 320 BD格始動 BD格N 特射 233 BD格N 変格 特射 267 BD格≫BD格→特格派生N 特射 226 BD格≫NNNNN 238 BD格≫NNNN 特射 257 BD格≫BD格→特格派生N 特射 226 BD格(1hit)→特射派生→特格派生N 特射 268 変格始動 変格 特射 220 手早くダウン。 変格 前N 特射 272 簡単で火力もそれなり。特射を変形格闘にすると249 変格 変格 特射 270 カット耐性が高いが対地だと落としやすい。繋ぎは横変形。 変格→CS(≫特射) 204(249) アプデで可能に 変格→CS(サーベル)≫前→特格派生 特射 272 アプデで可能に 変格→特射派生→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 338 ツイPVコン。プレッシャーヒットでダウン。アプデでダメ微増 変格→特格派生N (後格→)格闘派生 308(294) ()はプレッシャーを当てた場合。こぼしそうなら 変格→特格派生N→CS(サーベル)(≫特射) 240(281) アプデで可能に。CSで止めれば攻め継 変格→特格派生N→CS(爆発) 245 アプデで可能に。サーベルヒット失敗。強制ダウン 変格 NNNNN 275 変格のダウン値が高いため強制ダウン 変格 NNNN 特射 300 ステップを入れ込んでいた場合 変格 NNNN→特格派生 特射 298 派生すると下がる 変格 横NN 226 変格のダウン値が高いため強制ダウン 変格 横N 特射 258 ステップ入れ込みで横が出たら 変格 レバー特格 特射 252 覚醒中射撃始動 F/S/VC CS(サーベル)≫覚醒技 295/282/278 効率が良い CS(サーベル)≫NNNN 覚醒技 ??/??/306 邪魔が入らないなら 覚醒中特格≫特射 ??/??/163~272 ↓よりは猶予がある。ヒット確認からで大体250前後 覚醒中特格≫覚醒技 ??/??/269~319 ヒット確信でないと間に合わない レバー入れ特格≫覚醒技 ??/??/275 リターンが大きいがタイミングと軸合わせが難しい。自機より上、ヒット確信気味にすると成功しやすい 後≫覚醒技 239/221/221 ジ・Oや強化型ZZのようなコンボがついにできるように。盾固めからC 195 後≫NNNN 覚醒技 ??/262/262 出来るだけダメを伸ばしたいなら。盾固めからC 210 後≫NNNNN→CS(サーベル)≫覚醒技 ??/??/268 ダメージ微増 覚醒中格闘始動 F/SVC NNNNN 変格 特射 ??/??/319 覚醒時はN出し切りと特射の間に変形格闘を入れると微ダメ増し。 横NN 変格 特射 ??/??/271 ↑と同じことが横格でもできる。 NNNN 覚醒技 ??/339 横N 覚醒技 ??/285 ↓で怖い場合 横NN 覚醒技 ??/306 高高度注意。決められる場合は効率が良い 横N→特射派生 覚醒技 ??/295 横N→特格派生N 覚醒技 ??/291(285) 特格派生最終段の補正の悪さが目立つ 変格→特射派生 覚醒技 ??/331 変格覚醒技基本 変格→特格派生(N) 覚醒技 ??/324(330) 坂の近くなどで 変格→CS(サーベル) 覚醒技 ??/312 CSをホールドしていたら。変格ヒット確認からでは間に合わない 変格→特格派生N→CS(サーベル) 覚醒技 ??/311 CSをホールドしていたら EXバースト考察 「俺の身体を、皆に貸すぞ!!」 覚醒タイプ バランス汎用 全覚醒時はカットインにエマ、レコア、フォウ、ロザミアの4人の姿が映し出される。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -10% ブースト軽減 -20% 低コ低コ編成の両前衛や低コ後衛機と組んで自身が前衛を務める場合などに。 MS、WRどちらにも恩恵がある覚醒。 メイン3連射から赤ロ保存格闘、変形サブなどからの切り返し、変形メイン→変形格闘へのキャンセルなど近接択が大きく強化される。 特に変形格闘の伸びの強化はめざましく、変形特格と合わせることで高いねじ込み性能を見せる。 ブースト回復量が5割、機動力アップ、ダメージ補正とバランスが良く、変形中でも覚醒の恩恵を受けやすいのもメリット。 ただし覚醒中であっても格闘ブンブンだけでゴリ押せるほどのパワーは無い。 今作から覚醒中のキャンセル補正免除が全覚醒に適用されるようになったため、高火力コンボに固執せず射撃始動から入る、あるいは射撃で手堅く取るなど状況に応じて柔軟な立ち回りを心掛けたい。 アップデートによって格闘威力、効率がアップ。 さらに急速変形からの変形格闘キャンセルが追加されたため、MS状態からでも赤ロ保存での強力な追い込みが可能に。 また、格闘で近づいて覚醒アシストを押し付けるのも強力。 択が増えより適性が増したが、耐久はそのままのためこれまで通り格闘一辺倒の攻めはご法度。 また覚醒アシスト追加のおかげでF覚の爆発力に頼らずとも逆転の目は掴みやすくなっている。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% ブースト軽減 -15% 非推奨。 ダメージソースは射撃が多いが、メインがそもそも連射可能 手動リロード、射撃特射派生の存在からMS形態では使いにくい。 アメキャンだけでなくサブキャンセルによる落下も元々備わっているのも向かい風。 WR形態にしても、ブースト回復量と元々の総弾数が多くなく、質の違う弾をばらまけるわけではないため、いまいち嚙み合わず。 変形メインが中途半端なダメージ構成、特射が強制ダウンであることも他の覚醒と比べてダメージが伸びない理由。 キャンセル補正免除も全覚醒に効果が広がったため、あまり他を押しのけるほどのメリットがない。 変形特格も移動技属性のため、キャンセルルートはほとんど増えていない。 せいぜい特射からメイン落下ができるといった程度で、それもどこまで旨味があるかと問われれば疑問が残る。 アップデートによって変形CSを得たことにより、変形CSと変形特格のループが可能に。 しかしネタの域は出ないため、ガチ戦ほど優先度は落ちるだろう。 Vバースト ブースト軽減 -20% 変形中はV覚の機動力アップが乗らず、急降下も不可能なため非推奨。 前作のM覚よりブースト回復量が増えたことやサーベル投擲からのアメキャンができなくなったこと、機動力向上からのプレッシャー押し付けなど、採用価値は増えたものの後格以外に近距離で強い択がないのがネック。 F覚の格闘+機動力の両面強化ほど勝ち筋を作る使い方はしにくい。 4つの覚醒の中で最もアップデートの恩恵が薄い。 機動力で覚醒アシストを押し付けることもできるが、急速変形ムーブで事足りる部分がある。 Cバースト 防御補正 -10% 高コストや覚醒時の爆発力が高い機体と組む場合に。また爆弾戦法の爆弾役を務める際にも。 アプデで攻め性能が強化されたことによりF覚に頼らずとも火力を出すチャンスも増え、そのぶんゲージ譲渡する余裕も増えた。さらに新たに追加された覚醒中アシストのおかげでC覚でもワンチャンを狙いやすくなったのも嬉しいポイント。 また、2500の中では耐久がやや低めのグループのため、半覚醒抜けも保険として好相性。覚醒中アシストも抜け覚からの逆択として優秀で、覚醒技ぶっぱができないZにとっては貴重な反撃手段。 ただし、前作からブースト回復量が減っており、攻めは勿論、逃げの覚醒としても不安が残る。 戦術 本機は手堅い立ち回りと弾幕形成が得意なMS形態、強襲・逃げに長けるWR形態の二形態を使い分けて戦う万能機。豊富なキャンセルルートを駆使することで2つの形態を行き来する器用な立ち回りも可能。 今作では急速変形をはじめ変形関連に大きくテコ入れがされており、自由度の高いムーブでアグレッシブに相手を追い立てる攻め寄りの調整がされている。 基本的には中距離からメインを中心に弾幕を張り、相手が隙を見せたら変形を使って攻め込んでいく。変形ムーブや3種の降りテクによる回避性能が高く、敵の弾を避けながら絶え間なく弾幕を送れる。 自分が見られていない状況や相手を追いかける展開に強く、不用意に背中を見せる相手をメイン連射や変形武装で咎めやすい。 一方で射撃格闘ともにシンプルな武装が多く、無理な攻めは利かないのでお見合い状況ではアメキャンや変形サメキャンで着地を通しつつ丁寧に読み合おう。攻めきれないと感じたら一度距離をおいて仕切り直すのも手。また近距離は前作までのサーベル投擲が削除されたことで咄嗟の離脱が難しくなったため格闘機対面では相手の間合いに迂闊に入らないようにしたい。 今作から追加された急速変形や引き出し元の増えた変形サブ、回転率の上がったアシスト等により読み合いの択が大幅に増えており、ジワジワと相手を追い詰めつつ迂闊な動きを見せたら変形特格や変形格闘を差し込む…といった戦い方がしやすくなった。 特に急速変形は初動がそこそこ速く、逃げはもちろん、機動力を活かして変形メイン曲げ撃ちで切り返したり急速変形で前へ詰め寄って奇襲をかけるなど新たな攻めの択を手に入れている。 また変形特格→変形サブへのキャンセルを手に入れたことで突っ込んだ際のリスクケアは勿論、相手の迎撃・回避を引き出させるセットプレイとしても活用できるように。 他にも後格闘がプレッシャーに変更され、格闘機への拒否や起き攻め、変形で詰め寄ってからの押し付けなど近距離で頼れる切り札となる。 アップデートで追加された変形CSは中距離の着地取りだけでなく、変形特格からの押し付けやスイカバー後のケアとして優秀。 コマンドの都合上多用はしづらいがこちらが無視されている状況では奇襲択として活用していきたい。 アプデ以降は爆弾役としての評価も上がりつつある。ただしコストと耐久の関係上コスパが悪いので、高い自衛力を活かして時限強化中の相手を引き受けたりロックを集めて相方高コがハイリターンを得られる状況を作るなど、単にダメージ交換を繰り返すだけでなく場持ちの良い囮として動けると良い。 Ζを使う上で特に注意したいのが弾数管理。 ムーブの要となる武装の多くが弾数制であり、形態によって一部武装のリロード時間が延びる仕様もあって気をつける必要がある。中でも変形サブに関しては今作から変形を多用するようになった分より重要度が増しているのでリロード中は控えめに立ち回ること。 一律で振り向きアメキャンが没収されている中、中遠距離の自衛においてのメアメルートや振り向きメインサブの価値は相対的に高くなっているが、サーベル投擲削除による咄嗟のアメキャンの姿勢制御不可になったことから、特にダブロ時や格闘圏内での回避力は落ちている。 また高コスト相方の1落ち後や低コ低コ編成などΖが前衛となる場面でラインを維持しにくく、アップデートによりある程度は改善されたものの前線で踏ん張る力は明らかに弱くなった。 前述の通りZは万能機であり、格闘、射撃、変形それぞれの特化機の武装性能には及ばないことが多い。 相手の機体の特性を理解し、同じ土俵に上がらず、柔軟に苦手な部分を突いていくのが勝利のカギである。 対面対策 中距離では3連射メインで弾幕を張り、見られていない場面では変形で闇討ちを狙ってくる。 豊富な降りテクと変形の逃げ性能により捕まえるのも難しく、プレッシャーや初段性能の良い格闘群により接近戦も決して弱くはない。 総じて隙の少ない機体であり、どんな状況においても一定の仕事をされやすい。 アプデ以降はタイマンもある程度こなせるようになり、より豊富となったキャンセルルートを駆使して回避択と強襲択を矢継ぎ早に繰り出してくる。特に変形特格はそれ自体が優秀な武装であり、更にここから伸びの良い変形格闘や驚異的な銃口補正を持つ変形CSに繋げられるほか、変形サブへのキャンセルが追加されたことで咄嗟の回避はもちろん変形特格でこちらの迎撃や回避を釣りつつ先着地を通されることも。また突撃アシストは回転率大幅アップに加えて初段の判定も広くなっており、調整によりやや上に浮くようになった急速変形と合わせてこちらの視点を弄るように攻めてくる。 とはいえ全体的に弾速誘導が平凡な点は大きく改善されてはおらず、中距離以遠でローリスクに撒ける弾が弱いのは相変わらず。 また、生格耐性は前述の通り高いが、プレッシャーや横格の届かない距離から銃口補正や判定の強い射撃武装を押し付けられると案外脆い。格闘戦に関しても本職の格闘機に打ち勝てる程ではなく、前作までのサーベル投擲からの虹ステアメキャンを失ったこともあってインファイトに持ち込まれるのは苦手。 Ζと対面する際はアシスト、変形サブ、プレッシャーを吐かせたうえで相手に詰めること。 他にも、可変機共通の対策として誘導の強い弾幕やオールレンジ武装、ダブルロック、変形中の相手の真下に潜り込むといった手段も有効。 僚機考察 適した僚機 今作で得た強みを活かすなら低コ低コでの両前衛、もしくは自衛力の高い3000と組んで爆弾戦法がおすすめ。とはいえ根っこは比較的オーソドックスな万能機なので普通の3025後衛もこなせる。 中距離からの射撃戦や見られていない状況からの闇討ちが得意な機体なので、基本的には前衛でロックを集められる機体と組むのがが望ましい。 特に前線に出ながらも高い生存力を発揮できる相方と組めればΖの援護射撃や闇討ちが活きる。また、こちらが先落ちした際の展開にも対応しやすいというメリットもある。 武装の嚙み合わせで言えば、Zが動かして相方が追い詰める、または相方が弾を引っかけた相手にZが追撃するなど、Zが相方の手数を補うような組み合わせが良い。 相方が選ぶ覚醒はV以外ならなんでも構わない。 チーム全体の火力とブースト回復で攻め時がわかりやすいF、低耐久なので安定して(覚醒アシスト追加で重要性がさらに増した)半覚醒を使いやすくなるCはもちろん、自分が選ぶ場合と違い、S覚醒でも攻めに重要なアシスト、変形サブのリロードとダメ補正でかなりの恩恵がある。 適さない僚機 低コスト後衛機全般。 Ζが前に出たところで自分から当てられる武装がなく、今作からサーベル投擲が削除され、近距離での生存率が大きく落ちたため、該当する機体と組んだ場合、ライン形成が難しい。 アップデートにより前線にいられる時間は多少は改善されたものの、特性としては変わっていない。 特に同じ射撃寄り万能機と組んだ場合、ジリ貧になりやすく3000コストが絡むとお互い息苦しい戦いになる。また、弾幕の厚い機体と組むと、Zの得意レンジが中近距離なのもあって、変形中に相方の弾に引っかかってしまいやすい。 万能機なので極端に相性の悪い相方こそ少ないが、低コ低コでΖ前衛・相方後衛にきっちり分かれるような組み合わせは基本的に避けたほうが無難。 相方が選ぶ覚醒がV覚醒だと変形に恩恵が無いためここでも相性が悪く、相手に変形を食う武装があったとしてもそれならば自分で選びたい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 相方よりも一歩引いた位置で自衛しつつ、弾幕でダウンを取ったり変形で闇討ちを狙うのが仕事。 コスオバ時の耐久はかなり心許ないので順落ちは厳禁。 後半に畳みかけるために、3000一落ちまではなるべく耐久を残しておきたい。 Zが先落ちしそう、してしまった場合はZ側が変形でロックを取り、3000側が隙を取る形にシフトしよう。 この場合でもZ側は無理に取りに行く動きはNG、低耐久が災いし、瞬時に溶けかねない。なるべく前で時間を稼ぐことを心がけること。 また、この時Zがダメージを取ることは難しいため、3000が下がり過ぎるのも良くない。 相手が後衛にシフトした3000を狙いに来るようならば、これもZの長所の合流の早さや闇討ちが活きる場面である。 2500 Ζがやや後ろ気味の両前衛で立ち回りたい。一緒に前に出れる相方と組めば変形が活きやすく、2人で戦場を荒らしに行ける。 コストオーバーの影響も低いので多少強気に攻められるのもポイント。疑似タイがあまり得意ではないので奪ダウン能力の高さを活かして片追いの状況を作り続けられるとベター。 とはいえ、相手が疑似タイに弱い機体ならその限りではない。万能機ならではの戦術の柔軟さを活かそう。 理想はZが後落ちだが、拘らないこと。 2000 基本は2525と同じく両前衛で立ち回ることになる。 万能機同士で組むと流石に押しの弱さが露呈してくるので、なるべく無視できない突出した荒らし性能を持つ機体と組みたい。 変形を絡めた機動力の差からZが置いて行ってしまうことは避けたいため、元から機動力が高い機体を選ぶか、相方をZが助けに行ける位置で動くと良い。 セオリーでは2500先落ちになるが、この場合だとZの生存力が上回る場合があり、総耐久的に2000側先落ちでも問題はないが、一向に前に出ないと相方が犬死にするだけなので0落ちコースになってもタゲ取りはしっかりしたい。 1500 2000コスト以上に戦力の低さがキツい組み合わせ。 コストバランス的には相性は良く、なにかしら特化した性能を持つ機体が多いので相方が強みを活かせる状況をどうにか作りたい。 2000コストの場合と同様にZが置いて行ってしまう状況は避けたい。また、1500が先落ちしても致し方ない部分がある。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2023/07/01 ~ 2023/08/31 オーバーブーストパスVol1 stage 20 チャレンジミッション 【機体ミッション】Zガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 200 400 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - ''推定所要対戦数:368戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ZガンダムカミーユW・ライダー 10000 コメントセット そんな[大人]、修正してやる! 15000 称号文字(ゴールド) 最高のNT 20000 スタンプ通信 俺の身体をみんなに貸すぞ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 最高のNT 【キャラクターミッション】Zガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン Zガンダムバイオセンサー 20000 衣装 エゥーゴ制服 外部リンク したらば掲示板 - Zガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - Zガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 変形特殊格闘にルーの特殊格闘派生と、どっかの格闘にスイカバー派生追加してくれ。 -- (名無しさん) 2023-07-31 14 47 30 リフレッシュで -- (名無しさん) 2023-08-25 11 19 12 (続)変形中に百式が乗っかってくれたりしないものだろうか(キリマンジャロ戦) -- (名無しさん) 2023-08-25 11 19 52 格CSでサーベル投げ復活せんかな -- (名無しさん) 2023-09-23 20 46 42 N格の計算合ってんのかわかんねえから誰か確認頼む -- (名無しさん) 2023-11-15 16 44 59 ↑他の機体の合間にトレモでちょっと見ましたがあまり違和感なかったですよ~ -- (名無しさん) 2023-11-18 10 45 03 格csにアシスト、メイン→特射はハイメガ、特格を変形にして欲しいとは思わんかね? -- (名無しさん) 2023-12-12 22 52 32 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/362.html
正式名称:GX-9900 GUNDAM X パイロット:ガロード ティファ コスト:2500 耐久力:600 変形: 換装:○ (DV時地走型BD) ガンダムX 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 シールドバスターライフル 8 75 4秒リロード。やや太いBR サブ射撃 ハイパーバズーカ 3 80 キャンセルで65に威力低下 特殊射撃 サテライトキャノン 1 270 照射ビーム。地上や建物、バリア等に接触すると爆風が発生 特殊格闘 ディバイダーへ換装 - どの武装からもキャンセルでき、どの武装へもキャンセルできる 格闘CS GXビット 呼出 1 Gビットを2機呼出してサテ発射(1出撃に1回限り) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ NN 121 前格闘 右ストレート 前 90 横格闘 横薙ぎ→唐竹割り 横N 116 後格闘 蹴り上げ 後 80 半回転ダウン BD格闘 突進突き BD中前 82 多段ヒット バーストアタック 名称 入力 威力 備考 サテライトキャノン【最大出力】 3ボタン同時押し (A)331(B)298 スパアマ有 ガンダムX DV 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームマシンガン 50 15~120 ビーム属性のマシンガン 最大10連射可 サブ射撃 ハモニカブレード 2 87/120 ジャミル機特格 特殊射撃 ハモニカ砲【照射】 1 特殊格闘 ガンダムXへ換装 - 格闘CS GXビット 呼出 1 ガンダムX時と弾数共有 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 大型ビームソード NNN 162 前格闘 突き刺し キック 前 116 横格闘 シールドアタック→回転斬り 横N 121 後格闘 斬り上げ 後 63 派生 ビームマシンガン【高出力】 後射 123 強制ダウン BD格闘 X字斬り BD中前 116 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 サテライトキャノン【最大出力】 3ボタン同時押し (A)331(B)298 【更新履歴】新着3件 2014/07/23 新規作成 解説 『機動新世紀ガンダムX』より、前期主役機のガンダムXが参戦。ガンダムXディバイダーへの換装も可能。 パイロットはガロード・ラン ティファ・アディール。 一応ディバイダーの覚醒技において一瞬登場はしていたが、単体プレイアブル化するのはNEXT以来。 ディバイダー形態はジャミル機と完全に同性能ではなく、武装性能などがやや抑えられている。 癖が少なく機動力は良好、ほぼ全ての武装が頼りないが威力の高いサテライトキャノンを持つ万能機のガンダムX(以下GX)と、 武装は優秀だが機動力が微妙な上に地走のディバイダー(以下DV)を使い分ける換装機。 ジャミル機と比べるとDV形態の武装がやや弱体化して回転率が悪化していることと、BZがなくなったので射撃のフォローがしづらくなった。 その代わりにGX形態のおかげで、敵にしても味方にしても極端に相性の悪い機体はなくなっている。 攻めに特化したジャミル機をマイルドに調整した形になり、状況に応じた換装で強みを見せることが出来る機体に仕上がっている。 基本的にはダメを稼ぎたい時はDV、足回りを活かしたい時はGX、というように使い分けよう。 ……とこのような戦い方もできるが、本機の強みを最大限に生かすなら特格を利用した換装ズサキャンor地走移行による擬似タイでの回避力を生かさない手はない。 また、GXはロック距離が長いので(DVと比べてプラクティスのタイル一枚分長い)、BRを使った連携はむしろしやすい。 機動力については、GX形態は25として良好な部類。 GX形態の機動力の詳細 BD初速:白キュベ・ウイングと同じレベル。髭・自由などに劣る 旋回性能:生ユニ・DX・隠者と同じ。自由・ウイング・ジオなどに劣る。 上昇性能:リボG・νと同じレベル。試作二号機・サザビーに劣る。 落下速度:リボGと同じレベル。ガンダムよりも遅かったので、平均以下と思われる。一応ストフリや羽よりは早い。 DV形態は、ジャミル機よりBDの燃費がやや下がった。 勝利ポーズはGX形態だと落下しながらサーベル叩き付け→横薙ぎ。(第1話でドートレスを2機まとめて撃破した際の再現) DV形態はジャミルと同じくハモニカ砲を開くポーズだがカメラが変更されている。(ポーズは中期OPラストシーンの再現) 敗北ポーズはジャミルと同じく漂う。 ジャミル搭乗DVからの大まかな変更点 耐久の減少(620→600) 覚醒補正の向上(A覚醒:110%/90%→117%/84%、B覚醒:102%/80%→104%/74%) DV形態変更点 ロック距離減少(機体約1機分減少、デスサイズヘル他と同じ6.9ブロック分)、GX形態ではトールギス他と同じ8ブロック分に伸びる BD速度減少 メイン射撃の弱体化(誘導・銃口補正の低下。弾がばらけるようになり、近距離で当てづらくなった) 各種武装のボタン配置が移動にサブ射撃の変更(ハイパーバズーカ→ハモニカブレード。BZはGXサブに移動となり、後サブは削除) 特殊格闘の変更(ハモニカブレード→ディバイダーへ換装) 各射撃武装のリロード時間増加(1秒ほど) N・横・前格初段(-5)、BD格・N格3段目(-2/hit)の威力低下 射撃武器(ガンダムX) 【メイン射撃】シールドバスターライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 若干太いBR。サブ・特格にキャンセル可能。 弾数こそ豊富だが、リロードが4秒と長い。豊富なキャンセルルートとDV形態を活かして積極的に節約すること。 特格からキャンセルしてもキャンセル補正はつかない。 【サブ射撃】ハイパーバズーカ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 70%] ジャミル機のNサブ。弾速速めで爆風のないバズーカ。レバー後での弾道変更はなし。 メイン・特格からキャンセルでき、特格へキャンセル可。キャンセル時は威力が65に落ちる。 第18~19話の海中戦で用いた武装で、この時はDV形態だった。 ジャミル機のNサブ同様誘導が弱めでやや情けない。 しかし弾数のわりにリロードが速いので、メインからキャンセルでの追撃にお世話になる。 メインのリロードが遅いという弱みもあるのでフル回転させて補っていこう。足が止まるのでブースト消費などには注意。 遠距離からの追撃には、サブではなくメインを推奨。 【特殊射撃】サテライトキャノン [撃ち切りリロード][リロード 18秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(-4%×20)] 「マイクロウェーブ、来ます。」 GXの代名詞的武装。太さはそれ程でもないが高火力。特格キャンセル可。1hitのダメージは21。 発生はそこそこで、DXと違い銃口補正がそれなりに良い。 今回はNEXT時代にはなかった「着弾点に爆風が発生する」効果が付いた。 この爆風は格闘CSと同程度の大きさで、照射ビーム着弾時のものとしてはかなり大きいのが特徴。 特格からキャンセルしてもキャンセル補正はつかない。 爆風や覚醒中の発生向上などはガンダムDXのものと似ているが、通常時の使い勝手はあちらより良好(というよりDXの通常時の発生が遅すぎる)。 ただし、こちらは覚醒でSAはつかない上に銃口補正の向上もないので無理やり当てることは出来ない。 起き攻め、コンボパーツ、事故狙いの置きやオバヒを撃ち抜くといった普通のゲロビとしての運用をすること。 威力と爆風以外は優秀と言える程の性能ではないので、無理やり狙うことは避けた方が良い。 銃口付近のエフェクトが激しいが、ビームはそれより2回りほど細いので注意。 良く見たら当たっていないということが起こり得る。また、状況確認もし辛い。 特に置きを狙う場合、相手の体力ゲージやアラートをしっかり見て、無駄に長く撃って攻撃を食らうといった事態を防ぐようにしよう。 オバヒからでも特格メインで自由落下できることも忘れずに。 1hit毎のダウン値に対してヒット限界数が低く(20hitすると判定が消える)、クシャトリヤの特射と同様覚醒中はビーム部分のみだとフルヒットしても非強制ダウンなので注意。 それでもA覚醒時は310持っていく。 【特殊格闘】ディバイダーへ換装 DV形態へと換装する。換装後は地走BDになることに注意。 接地状態のまま換装可能。 『特格以外の全ての行動からキャンセル可能』 『換装後の特格・BD格以外の全ての行動にキャンセル可能』 という2つの大きな特徴がある。 どちらの形態もメインが移動撃ち可能なので、ここからメインにキャンセルすれば、敵が射角内ならば例に漏れず落下に移る。 ただ換装行動の際に敵に向き直らず、キャンセル可能になるまでの間が結構長いので、落下テクとして非実用的。 あくまでオバヒ状態での足掻きや、無理矢理コンボを繋ぎたい時に使おう。 また殆どの射撃武装にキャンセル補正が付くので、威力が下がる点にも注意。 使用していない形態の武装もリロードされるが、全武装で時間の補正が掛かる(約1.4倍) このため一方の形態だけの回転率はやや悪いが、全体としてみると良い部類。 【格闘CS】GXビット呼出 [チャージ時間 2秒][属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(0.15×20)×2][補正率 20%(-4%×20)×2] Gビットを左右に呼び出し、サテライトキャノンを発射させる。着弾点に爆風が発生。特格C可。 1出撃に1回のみの撃ち切り武装で覚醒によるリロードも無し。使用すると格CSゲージが消える。 両形態共通の武装なので、GX時に使えばDV時の格CSゲージも消える。その逆もまた然り。 爆風のみで18~144ダメージ。補正率50%(-5%×10)ダウン値1.5(0.15×10) 発生はやや遅いが、銃口補正はなかなかいい。 照射時間は短くビームも太くないが、ビームが二本あったり爆風のおかげで乱戦やガード中の相手に対しては効果的。 クリーンヒットしたときのリターンも大きい。 温存すれば相手の注意を引けるし、注意してないようなら闇討ちが狙える。 中距離以遠でまとまったダメージが取りにくい本機に取っては貴重な一発兵器。抱え落ちするぐらいなら最悪分断にでも使ってやろう。 ジャミル機と違ってGX時は地走でないため、楽に相手の上から撃てるので爆風めくりが狙い易いのも長所。 更に使用直後から本体が自由に動くことが出来るため、こちらもサテライトキャノンを撃つ事が出来るという独自の強みもある。 とは言え、DVをハモニカ砲・ハモブレを使う為だけの形態として使えることと回転率の問題、 GX形態の武装の貧相さを考えると、やはり優先順位は自衛 その他と考えた方が安定する。 攻撃後のアシストの消滅時のエフェクトは同じく「爆発」。 アシストの例にもれず、Gビットは耐久が非常に低い。(BR1発で壊れたのを確認) 格闘(ガンダムX) DV形態と比べると全体的に近距離の発生では勝るが、離れた場合の発生で劣っている。 火力はかなり貧相。射撃寄り万能機と同レベル。 加えてオバヒで当てた場合、相手の受け身に注意する必要がある。 この場合は初段を換装キャンセルし、DVの格闘や射撃でダウンを取ろう。 【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ 出し切りが早く、追撃可能な2段格闘。DV形態のNと比べて発生が速い。 GX形態の格闘はこれのみ元ネタがない? 初段性能は悪くない程度。 横よりはコンボ火力が出るので、コンボする場合はこちらに。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【前格闘】右ストレート 単発90と高火力で、吹き飛ばすパンチ。 第1話でドートレスの頭を吹っ飛ばした技で、ガロードGXが初めて行った攻撃。 コンボの締めにでも。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り 2段格闘。初段は初代横の様なほんのり長いよろけ。 動作と最終段の「死なせるもんか!」と言う台詞からして、第2話でGX目当てに群がってきた荒くれMS乗り達のMSを3機連続で撃破したシーンの再現。 (劇中では横薙ぎ→突き→唐竹割りの3段だったが、本ゲームでは2段目の突きが省かれている) 一応初段性能と伸びはそこそこ良いので、多少の迎撃や差込みに使っていける。 DVのものと比べると近距離の発生には優れるが、離れている時の発生は大きく劣る。 出し切りで敵を叩きつけるので換装などを使わなくても反撃は受けない。逆に言えば出し切りからのコンボは不可能。 格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 唐竹割り 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】蹴り上げ 右足で蹴り上げ1段。 マキブGメカ後格闘と同モーション。 一応第9話で押し倒してきたエニルのドートレスHMC・ワイズワラビーを右足で蹴り飛ばしたシーンがあるので、それを意識して流用したのか。 かち合い性能はそれなり。 半回転ダウンなので両形態の特射へ繋げる。サテへのつなぎは後ステor後フワステ。 基本的にはサテに繋ぐためのコンボパーツ。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 80(82%) 80(-18%) 2.0 2.0 半回転ダウン 【BD格闘】突進突き NEXT時代のDXのBD格に近い挙動。 恐らく第6話でエニルの部下のドートレスHM・ファイヤーワラビーを破壊したシーン。NEXT地上横格の元ネタもこれ。 追撃は壁際でもないと不可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突進突き 82(80%) 22(-5%)×4 2.0 0.5×4 ダウン 射撃(ガンダムX DV) 【メイン射撃】ビームマシンガン [撃ち切りリロード][リロード 8秒/50発][属性 ビーム][3hitよろけ][ダウン値 0.55][補正率 -5%] ビーム属性のマシンガン。1クリックで5発撃ち、最大で10発連射可で10発で強制ダウン。サブ、特格C可能。 ビームなので射撃に打ち消されないのが嬉しい半面、マント系にはしっかり防がれる。 1hit辺り15ダメージ。 特格からキャンセルしてもキャンセル補正はつかない模様。 それなりの誘導と圧倒的な連射速度を誇るBMG。 圧倒的な誘導を誇るジャミル機から誘導や銃口補正が削がれたうえ、弾がばらけるようになってしまった。 また、ジャミル機の発生の遅さも引き継いでいるため強力とは言えなくなってしまったものの、本形態では唯一足の止まらない武装なのでまだまだ使える。 DV形態で唯一足が止まらない武装。半端な残弾はさっさと撃ち切る等、弾数管理はしっかりと。 とはいえ他の射撃が豊富なことに加え、本機は換装中でも各種射撃武装がリロードされる。 そのためジャミル機とは異なり、リロードの長さがそこまで気にならないのは魅力と言える。 【サブ射撃】ハモニカブレード [常時リロード][リロード 7秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 通常時2.8(0.35×8)/溜め時3.0(0.38×8)][補正率 68%(-4%×8)] ジャミル機特格からサブへとお引越し。 ハモニカ砲からブレード刃を形成して発射。長押しで溜めあり。レバーN/横では横撃ちに、レバー前/後で縦撃ちになる。 横撃ちと縦撃ちは相互にキャンセル可能。というよりNサブを2回入力しても必ず横→縦の順に発射される。 発射の瞬間まで銃口補正がかかり続ける。ズサキャンに対応。 地上ブースト慣性を乗せて滑り撃ち可。ステップからだと何故かほとんど動かない。 特格にキャンセル可能。 メイン・特格からのキャンセル時はキャンセル補正が掛かる。(詳細は以下の表で) チャージを開始して撃つ前にロックを変えるとそちらへ発射する。また赤ロック内でチャージをして撃つ前に緑ロックに逃げられると誘導しない。 スサノオの射撃CSと同じくシールドやバリア・マント相手でも多段ヒットする。 そのためスモーの特格、2号機のBD格、フォビのレイダーの様な射撃シールドを貫通する。 発生の速さと判定を活かした迎撃の要であり、当然攻めにも使って行ける。 他にも後ろから溜めておいて狙ったり、密集地帯に撃ち込んで事故らせる等の運用も可能だが、発生の速さを活かす運用をメインにした方が強力。 内部硬直もやけに小さく、溜め無しで撃った直後から盾を仕込める。硬直軽減も兼ねた暴れとしても有効。 空撃ちでもズサキャンを有効に使える。 劇中では第14話でパトゥーリア内部に入る為に装甲を射ち抜いたシーンでのみ披露された。(その時は横射ちだけで、縦射ちはした事が無い。おそらくだがNEXTの縦撃ちを意識していると思われる。ちなみにあちらには斜め撃ちもあった) 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 溜め無し ハモブレ 87(68%) 12(-4%)*8 2.8 0.35×8 よろけ キャンセル時 72(68%) 10(-4%)*8 溜め有り 120(68%) 17(-4%)*8 3.2 0.4×8 キャンセル時溜め有り 92(68%) 13(-4%)*8 【特殊射撃】ハモニカ砲【照射】 [撃ち切りリロード][リロード 19秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(0.2×10)×6][補正率 60%(-4%×10)×6] 6本に拡散するビームを照射する。距離と本数によってダメージ変化。赤ロック程度で射程限界あり。 地上ブースト、ステップ慣性を乗せて滑り撃ち可。 距離にもよるが複数の照射ビームが同時ヒットすることがあるので、異常な速度でダメージ確定しやすい。 敵の受け覚前に殺しきることもしばしば。 特格にキャンセル可能。特格からキャンセルで出すと補正が掛かり威力が落ちる。 範囲・弾速が非常に優秀で、照射系ながら近~中距離で活きる性能を持つ。 格闘迎撃・着地取りの主力だが、リロードが遅いので使い所に注意。 サテライトキャノンと並ぶ両形態通しての切り札となる武装だが、こちらは特にガンガン狙っていきたい。 頼るところはきちんと頼り、頼らなくても済むところは温存すること。 基本的に至近距離でもない限りは普通の機体ならビームの直撃は1~4本が限界か。 かなり当てやすい部類ではあるが、1本毎の最大ヒット数が少ないらしく、強制ダウンまで持っていけない場面も結構ある。 【特殊格闘】ガンダムXへ換装 GX形態へ換装する。 仕様はGX形態と同じだが、接地状態を保って換装するので、DV形態ではズサキャンとしても使える。 接地したまま換装→メインCすれば、メインが振り向き撃ちにならなければキャンセルと同時にブーストが回復する。 とは言えやはり隙は小さいとは言えないので状況を良く見よう。 【格闘CS】GXビット 呼出 GX時と同様。自衛最優先に使おう。 格闘(ガンダムX DV) ジャミル機の物より少し火力が落ちている。 格闘自体の性能は完全に据え置き。 GX形態と比べると全体的に判定に優れる傾向にあるが、発生で大きく劣ってしまっている。 【通常格闘】大型ビームソード ビームソードによる3段。基本はコンボパーツだが、3段目が多段なので〆に持ってくると威力が下がりやすい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 袈裟斬り 162(45%) 38(-10%)×2 3.0 0.5×2 ダウン 【前格闘】突き刺し キック ソード突き刺し→蹴飛ばし。 捕縛技だが、ダウン値超過などによる掴み失敗となっても動作を中断しない珍しい仕様。 第16話でドーシートを撃破したシーンをイメージしたものか。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1hit 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み 2hit キック 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【横格闘】シールドアタック→回転斬り 膝つきの盾殴り→吹き飛ばす回転斬り。NEXTから続くDVの横格闘。 横なので回りこみがある他、初段の発生も充分でDV形態の主力格闘。 初段が膝着きよろけなので余裕を持って繋げられる。 また、出し切りからでも様々な攻撃に繋がる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 盾突撃 61(80%) 32(-10%)×2 1.7 0.85×2 膝突きよろけ ┗2段目 回転斬り 121(59%) 27(-7%)×3 2.6 0.3×3 ダウン 【後格闘】斬り上げ よくある斬り上げだが、異様に補正が悪い。 射撃派生でビームマシンガンで一射。上下2連装で分かれているが基本的に同時命中する。 打ち上げたい時にしか出番がないが、火力効率の悪さからそれ目的ですらあまり使いたくはない。 ほぼ封印推奨。 派生はMAすら一撃で強制ダウンさせるほどダウン値が凄まじく高い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 63(60%) 35(-20%)×2 1.7 0.85×2 半回転ダウン ┗射撃派生 BMG単射 123(--%) 50(--%)*2 21.7? 10.0*2? ダウン 【BD格闘】X字斬り 吹き飛ばす多段ヒットのX字斬り。 突進速度、伸び共に優秀。放置されている時はこれで主張することも視野に入れたい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 X字斬り 116(52%) 35(-12%)×4 2.6 0.65×4 ダウン バーストアタック サテライトキャノン【最大出力】 名前こそ変わっているものの、ジャミル機の物と同一の覚醒技。覚醒補正の関係であちらより威力は上。 入力と同時にGXに強制換装し、左右にGビットを2体ずつ呼び出して、5体でサテライトキャノンを一斉発射。発射前までスーパーアーマーが付く。 GXのサテライトのみ、着弾地点に爆風を発生させる。 GXの銃口補正はかなり良く、ビットの方は悪いのでマルチロックしているかの様に射線が重なることも。 照射の1本1本は細いが、ビットのお陰で横の合計範囲は広い。 ビットは照射を開始すれば、本体が撃墜されない限り攻撃を続ける。(撃墜されたら同時に消滅) ビットの耐久力はそれほど高くない(エピオンの強化時横サブで纏めて消せる程度)。 銃口補正と範囲はいいが、発生が遅い上に隙は膨大。 横初段などから確定で繋がり300近いダメージが出るので、削りきりや逆転狙いのコンボに。 覚醒技 動作 累計威力A/B(累計補正率) 単発威力A/B(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 /(-%) /(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。略記はBR GX時メイン、BZ GX時サブ、BMG DV時メイン、ブレ DV時サブ) GX形態 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158 基本 BR≫BR→(≫)BZ 154(160) BR→(≫)BZ≫BR 151(161) BR→(≫)BZ≫BZ 153(163) BR→BZ→換装→BMG 127 オバヒのときにでも BR→BZ→換装→ブレ 129 BR≫前 BR 176 前フワステ BR≫特射 202 ヒット確信から。サテが溜まっていればとりあえずこれを狙うのは有り 格CS≫特射 サテライトコン N格始動 NN NN 196 基本 NN 前 BR 214 前格始動 前 前 前 216 高度/壁必要 メイン〆だと207 繋ぎは要ディレイ 横格始動 横 NN BR 188 バクフワでも当たる 横 横N BR 184 後格始動 後 BR→BZ 176 高く打ち上げる。 後 BZ≫BZ 188 後 特射 237 バクステ、フワステ推奨。ステップが遅いとこぼす 後 NN 前 221 後 後 前 204 後→換装→NNN 207 BD格始動 BD格 NN BR 210 壁際限定。BD格の当たり方で威力変動 覚醒時 A覚/B覚 特射≫覚醒技 爆風が当たった時にでも NN NN BR 257/228 横N 横N BR /220 地上で繋がる 横Nの繋ぎは右ステ推奨 高度/壁があれば前〆で225 前 前 前 前 298/264 高度/壁必要。前 前の繋ぎはややディレイ。〆がBRだと291/258 BD格 BD格 BD格 /220 覚醒中はディレイを掛けることで平地でも繋がる。また他の格闘でも繋げられるが補正値の関係上ダメは伸びない 後 特射 297/263 後 覚醒技 319/282 DV形態 威力 備考 射撃始動 BMG10hit 120 基本 BMG5hit≫(→)ブレ 125(122) 同上 ブレ≫BMG 125/158 威力はそれぞれ タメ無し/タメ有り ブレ→ブレ 138/171 どちらも強制ダウン ブレ→換装→BR→BZ 163/196 BG回復が挟める ブレ≫特射 161~196/190~210 近距離ほど高威力だが離れてもそこそこ ブレ≫BD格 159/192 N格始動 NN 特射 236 前ステ推奨 NN 後射 181 NN NNN 207 NNN≫BD格 202 前格始動 横格始動 横 特射 217 主力 前ステ推奨 横 BMG7hit 124 横 横N BMG2hit? 167 横N BMG5hit 160 安いが足は止まらない 横N NNN 195 N3段目は1hitで強制ダウン 横N 横N 176 横N≫BD格 181 横N→換装→NN 188 横N→換装→前 前 211 メイン〆で189 後格始動 BD格始動 BD格≫BD格 165 地対地可だが、坂ではこぼす BD格≫NNN(1hit) 178 繋ぎのNは少し遅らせること BD格 横N 168 覚醒時 A覚/B覚 横 覚醒技 285/259 デスコン候補。横ヒット後に覚醒で271/253 横→換装→特射 /246 高速化により繋がる 後 覚醒技 212/197 戦術 GX形態は足回りが優秀なので、こちらの形態で位置取りを調整していく。 武装に関してはサテライトの高いダメージ以外には、BR・BZと標準的な武装はあるが25万能機としては貧相。 あくまで位置調整の形態として使っていくことになるが、中距離で射撃戦を続ける場合もこちらの方が良いだろう。 BRのリロードが悪いので、他機体よりも慎重にBRを狙うことが大切。 GX形態は旋回の優秀さに対して落下速度はやや見劣りするので、旋回を特に重視して使うと良いだろう。 DV形態はジャミル機の武装を受け継いでいるのでGX形態と比べるとかなり強力。 メインはやや頼りなくなったが、ジャミル機と同様にこちらのハモブレとハモニカ砲を積極的に活かすことでかなりのダメ・プレッシャーを与えることが可能。 BZが削除されたので射撃のフォローをしづらくなっているが、GX形態の存在から熟練さえすれば手痛いと言うほどではない。 DVの足回りの悪さは相変わらずだが肝となるのはこちらの形態なので、こちらに慣れることも重要。 慣れていないならジャミル機に慣れてから乗ってみるのも良いだろう。 基本的な流れとしてはとにかくDV形態で射撃…特にハモブレとハモニカ砲をぶち当てることを狙う。 これらの武装はジャミル機と同等で、非常に強力。狙うことそのものにはさほど困らない。 弾切れしてもGX形態で戦えば良いのでどんどん狙ってしまおう。 弾数管理とリロード速度をなるべく上げるために、余裕があればDVのメインも撃ち切ってから換装するとなお良し。 DVメインが当たった時は、ハモブレ・格闘で追撃するか、追撃を考えず離脱すると良い。 ヒット確信時にハモニカ砲で追撃したり、メインから適当にブッパする場合もあるが、ハモニカ砲は基本生当て狙いで問題無い。 GX形態は近距離が強いとは言えないのでDVの武装を大切に取っておきたいかもしれないが、そこは足回りの良さと連携で十分カバーできる。 それと、格CSを攻めより自衛重視で使うことでカバーすると良いだろう。 このような形でDVの攻めの強さとGXの粘り強さを徹底的に活かす事が重要。 ジャミル機に慣れたプレイヤーはGXの地味さに、逆に慣れていないプレイヤーはDVの挙動に翻弄されやすいものの、 両形態を使いこなした時の嫌らしさは相当なものがある。 以下一例 GX時、地面付近で特格→BDとすれば地走移行になる。 DV時、接地時に特格→(射角内)メインCでブースト回復になる。 擬似タイ時にこれらを繰り返して敵の攻撃を捌きながら戦うとDVにも他のどの機体にもできない強みの活かし方ができる。 覚醒考察 覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考 アサルト 1.17倍 0.86倍(-14%) ブラスト 1.04倍 0.76倍(-24%) DXと同様の高補正で、ジャミル機よりも補正率が良い。通称リア充補正(※既に両親を亡くしているけど)。 DV形態のBへの適性の強さはもちろん、Aの補正の良さとGX形態の足回りによる接近しやすさからAの適正も同じ程度強い。 組み合わせにもよるが好みに合わせて問題ない。 ざっくり目安として書くと、シャッフルや両前衛ならA、後衛ならBである。 僚機考察 ジャミル機と比べてDV形態による攻めっ気が弱くなった代わりに、足回りの良いGX形態の追加によってより多くの機体との相性が向上している。 ただし、DV形態のメイン弱体化・サブ削除・回転率の悪化などによって、自衛力が悪すぎる機体との相性はやや悪い。 ジャミル機はその特性上、自衛力の悪い機体と組んでもタゲが分散しやすかったので、ここが大きく異なる点。 ただしジャミル機ほどではないが一番強みを生かせるのは擬似タイ・両前衛戦法なことには留意しておこう。 大雑把な傾向として、前に出てくれる機体と組めばDVの時間が増え、そうでないならGXの時間が多くなる。 3000 ジャミル機と違って非常にやりやすくなっている組み合わせ。 3000のプレッシャーのおかげでじっくり立ち回りやすい。 弾切れ時と追われている間はGXで動き、隙を見てハモブレ・ハモニカ砲を狙う立ち回りがやりやすく、かなり強力。 2500 相性は良い。 やはりじっくり動きたいので後衛寄りの機体でなければ先落ちを譲ると良いだろう。 後衛寄りの機体と組んだ時は前衛として(あくまで控えめに)立ち回って後衛に取ってもらう立ち回りも良いが、 お互い引き撃ちに徹して耐久に応じてシフトする動き方も強力。臨機応変 好みに合わせて動こう。 いずれにせよ相方に短期決戦よりも持久戦を意識してもらうと強みを活かしやすい。 2000 タゲが2000側に集中しやすいのでじっくり動きづらく、やや相性が悪い。 なるべく片追いされないように気を付けよう。 1000 機体にもよるが相性は良い。 特にDVの弾切れ時には控えめに立ち回ってもらうことを意識してもらうと、上手く立ち回れるだろう。 劣化ジャミル機になってしまうが、長くDVで居る事でタゲ分散狙いと、とにかくハモニカ砲・ハモブレの回転率を上げていく戦い方も可能。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムX Part.3 したらば掲示板 - ガンダムX Part.2 したらば掲示板 - ガンダムX Part.1
https://w.atwiki.jp/generation-genesis/pages/716.html
RX-78-3 G-3ガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 22000 530 M 12000 115 160 160 180 6 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3000 12 0 BEAM格闘 85% 10% なし ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・ジャベリン 1~2 3500 14 0 BEAM格闘 85% 10% なし ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・ライフル 2~4 3500 16 0 BEAM射撃 80% 0% なし ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ハイパー・バズーカ 3~5 4200 22 0 物理射撃 70% 0% なし ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 マグネット・コーティング 命中・回避率+5% 開発元 開発元 4 ガンダム 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダム 2 ガンダム4号機 2 ガンダム5号機 3 アレックス 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト クエスト番号・名称 達成条件 なし 備考 登場作品『MSV』 マグネットコーティングの試験に使われた、ガンダムの3号機。 ガンダムからの開発が唯一の入手手段。 基本性能は元のガンダムに比べて機動が+20されたのみ。 武装ではハイパー・ハンマーが消えた代わりにビーム・ジャベリンが追加。ハンマーより威力が低いがその分消費ENは控えめになっている。 本作でG-3がジャベリン装備なのは、ガンバトシリーズのG-3がジャベリン装備で、SPAが質量を持った残像すら仕留めるやり投げだから……と思われる。 開発先はアレックスがお勧め。
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvsmb/pages/45.html
正式名称:GUNDAM FORMULA 91 パイロット:シーブック・アノー コスト:2000 耐久力:520 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 7 70 コスト相応のBR 射撃CS ビーム・ランチャー - 45~122 高誘導のビームを3連射 レバーNサブ射撃 ヴェスバー 1[2] 130[160] レバー入サブ射撃 [80~144] MEPE中限定。強スタンのビームを2連射 レバーN特殊射撃 ビギナ・ギナ 呼出 2 65 突撃アシスト。斬り抜けスタン レバー入特殊射撃 35~95 前進しながらビームを3連射 特殊格闘 M.E.P.E. 100 - 一定時間機動力上昇・誘導切り 格闘CS ビーム・シールド【投擲】 - 57 相手のアシスト武装を引き寄せる 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→唐竹割り NNN 173 派生 斬り払い NN前 178 前格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ 回転斬り 前N 171 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り払い 横NN 167 発生・判定・回り込みが優秀。主力 派生 斬り払い 横前 121 後格闘 斬り上げ→斬り上げ 後N 143 派生 斬り上げ 後NN 199 MEPE中は3段目が追加される 派生 ビーム・ライフル 後射後N射 149204 ライフル2連射。強制ダウン BD格闘 サーベル回転突撃 BD中前 150 MEPE特殊格闘 シールド薙ぎ払い 特 171 シールド判定あり バーストアタック 威力 備考 覚醒技 武装切替攻撃 245276245 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・MEPE中特格にキャンセル可能。 【射撃CS】ビーム・ランチャー [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.1(1.7×3)][補正率 70%(-10%×3)] 左肩に担いだビームランチャーを3連射する。サブ・特格(MEPE発動)にキャンセル可能。 覚醒中はフルヒットでもダウンが奪えないので注意。 【レバーNサブ射撃】ヴェスバー [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 60%(-20%×2)] 腰部にマウントしたヴェスバー2門から高出力ビームを撃つ。特格(MEPE発動)にキャンセル可能。 キャンセル時は90ダメージ。M.E.P.E.中のキャンセル時は120ダメージ。 【レバー入サブ射撃】ヴェスバー【連射】 [属性 ビーム][強スタン][ダウン値 2.0→4.0][補正率 90%×2] ヴェスバーを1門ずつ、左→右の順に2連射する。M.E.P.E.中のみ使用可能。 慣性が非常に乗りやすく、ほとんど足を止めずに撃つことができる。2射目はダウン値が高い。 【特殊射撃】ビギナ・ギナ 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/2発][クールタイム 1秒] セシリーの駆るビギナ・ギナを呼び出す。特格(MEPE発動)にキャンセル可能。 呼出時に正面に振り向き、慣性でよく滑る。アシストが消滅してからリロード開始。 レバーN:斬り抜け [属性 アシスト+格闘][スタン][ダウン値 1.5][補正率 80%] ビギナ・ギナが自機の右側に出現し、突撃してサーベルで斬り抜ける。 スタン時間は1.5秒。アシスト本体の耐久値は100。 プラクティスタイル3枚分より遠いとメインから確定しない。 レバー入:ビーム・ライフル【連射】 [属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 5.1(1.7×3)][補正率 70%(-10%×3)] ビギナ・ギナが自機の右側に出現し、バレルロール前進しながらビームを3連射する。 こちらはメインからの追撃が安定する。 【特殊格闘】M.E.P.E. [時間リロード 19.5秒/100カウント][クールタイム 5秒][発動時間 6秒] 「見えた!」 【格闘CS】ビーム・シールド【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.0(0.5/0.5)][補正率 80%(-10%/-10%)] ビームシールドを展開したシールド基部を前方に放り投げる。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→唐竹割り [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで袈裟斬り→斬り上げ→唐竹割りの3段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 斬り払い 178(53%) 30(-4%)×3 2.9 0.3×3 側転ダウン 【前格闘】横薙ぎ→二刀返し薙ぎ 回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 右から横薙ぎ→二刀流で返し薙ぎ 回転斬りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 115(65%) 20(-5%)×3 2.0 0.1×3 よろけ 回転斬り 171(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 横回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 左から横薙ぎ→返し横薙ぎ→勢いよく斬り払う3段格闘。3段目に視点変更あり。 【横格闘前派生】側転斬り 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 側転斬り 129(68%) 80(-12%) 2.7 1.0 ダウン ┗2段目 返し薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 167(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 斬り上げ→斬り上げの2段格闘。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 74(80%) 20(-5%)×4 2.0 0.5×4 ダウン ┣射撃派生 ライフル 149(60%) 50(-10%)×2 6.0 2.0×2 よろけ ┗2段目 斬り上げ 143(65%) 18(-3%)×5 2.5 0.1×5 砂埃ダウン ┣射撃派生 ライフル 204(45%) 50(-10%)×2 6.5 2.0×2 よろけ ┗3段目 斬り上げ 199(41%) 16(-4%)×6 3.7 0.2×6 縦回転ダウン 【BD格闘】サーベル回転突撃 [発生 ][判定 ][伸び .] 両手を横に広げ、サーベルを手首ごと回転させながら突撃する。 原作でバグを破壊したシーンの再現。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 139(55%) 11(-3%)×15 4.5 0.3×15 砂埃ダウン 150(50%) 20(-5%) 5.0 0.5 砂埃ダウン 【M.E.P.E.特殊格闘】ビームシールド薙ぎ払い [発生 ][判定 ][伸び .] 左腕のシールドを展開して突進し、間合いに入ったら右から左へ薙ぎ払う。 発生は遅く伸びも並だが、突進速度が速く攻撃範囲が広いので奇襲や闇討ちに向いている。 補正が厳しく追撃難しいのでダメージは伸び悩むが、瀕死の相手のトドメなどに有効。 突進中にシールド判定がある。 射撃をガードした場合は自動でシールドガードに移行する。 格闘をガードした場合は一瞬のヒットストップで済ませて相手をスタンさせてそのまま薙ぎ払う。 これを利用してMEPEを潰そうと横鞭を狙ってくる相手を逆に薙ぎ払うことも可能。 MEPE中特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 171(68%) 24(-4%)×8 3.2 0.4×8 ダウン バーストアタック 武装切替攻撃 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ライフル (80%) (-20%) 0.5 0.5 よろけ ┗2段目 ランチャー (60%) (-20%) 1.0 0.5 よろけ ┗3段目 ライフル (40%) (-20%) 1.5 0.5 よろけ ┗4段目 ランチャー (20%) (-20%) 2.0 0.5 よろけ ┗5段目 ライフル (10%) (-20%) 2.5 0.5 膝突きよろけ ┗6段目 ヴェスバー (10%) (-10%)×2 6.5 2.0×2 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 119 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン≫メイン→(≫)Nサブ 155(171)[167(183)] 高威力 メイン→(≫)Nサブ 134(162)[154(183)] 手早くダウンを奪える メイン→N特射≫メイン 151 近距離限定 メイン→N特射≫Nサブ 182[196] 近距離限定。高威力 メイン→レバ特射×2 116 CS×2≫メイン 142 CS×2≫Nサブ 190[214] N特射≫メイン≫メイン 156 N特射≫メイン→(≫)Nサブ 167(187)[181(201)] N特射≫Nサブ 169[193] N格闘始動 NN NNN 220 前派生〆でも同威力 前格闘始動 横格闘始動 横 NN前 198 受身不可 横 NN Nサブ 219 横 横NN メイン 215 横 後N Nサブ 234[246] 横N NNN 220 基礎コンボ。前派生〆でも同威力 横N 横NN 217 基礎コンボ 横N 横N Nサブ 236 ダメージ底上げ 横N 後N Nサブ 245[253] 後格闘始動 BD格闘始動 特殊格闘始動 特 特 246 主力。一瞬で大ダメージを奪える 覚醒中限定 F/S/E メイン→レバ特射×3 134/151/134 覚醒中はレバ特射がフルヒットする CS×3≫Nサブ 214[234]240[264]214[234] レバサブ≫覚醒技 253/285/253 横 横NN→Nサブ 233[243]225[237][] 横N 横NN→Nサブ 248[252]237[243][] 特 特 296/258/258 主力。一瞬で大ダメージを奪える F覚醒中限定 横NN 横NN→Nサブ 262[] 特 特 特 315 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムF91 Part.1 したらば掲示板 - ガンダムF91 Part.2 したらば掲示板 - ガンダムF91 Part.3 したらば掲示板 - ガンダムF91 Part.4 したらば掲示板 - ガンダムF91 Part.5
https://w.atwiki.jp/ggenewars/pages/599.html
XM-X1 クロスボーン・ガンダムX1 特徴 通常機 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 57600 670 M 14540 189 30 29 35 7 A C A - C FINAL COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 - M 22140 246 68 67 73 7 A C A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヒートダガー 3500 20 0 1~1 通常格闘 100 5 ビームザンバー 4000 22 0 1~1 BEAM格闘 100 5 グレネードランチャー 3000 30 0 2~4 実体弾 70 9 ザンバスター 3100 24 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 A.B.C.マント装備 BEAM系武装の攻撃を無効化1回のみ(MAP兵器を除く) A.B.C.マント装備時のみ 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ガンダムF91 エビル・Sダギ・イルスデナン・ゲーデナン・ゾンビギナ・ギナベルガ・ギロスベルガ・ダラスラフレシア デスティニーガンダム ガンダムエクシアリペア フェニックスガンダム(能力解放) ガンダムベルフェゴール オーガンダム(実戦配備型) ダガーL 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムF91 3 クロスボーン・ガンダムX2 4 スカルハート 5 クロスボーン・ガンダムX3 備考 サナリィが開発したF97の1号機。格闘、射撃共にBEAMと実体が揃っているが、射程はイマイチ。 実弾がある事を除きX2に劣る。特に思い入れが無い限り、開発を進めた方が使い勝手は良くなるだろう。 ただX1の武装は同系列の機体と比較しても一番燃費が良い。傭兵やスナイパー持ちを乗せ性能を強化して運用するのもあり。 A.B.C.マントは一回限りだが、BEAM格闘を無効化できる数少ないアビリティであったりもする。マントの有無によって戦闘アニメーションが変化する。マントを外すには被弾しなければならないのが辛い所。 マント無しの方が全体的に戦闘アニメーションが派手になり(グレネードランチャーだけあまり変化無し)、反撃時にフェイスカバーオープンのエフェクトが挿入されるようになる。 ちなみに見た目のほとんど同じスカルハートでは、マントの有無で特に変化しない模様 原作の設定ではスカルハートと同じくシザーアンカーを装備しているのだが、武装にはなぜか反映されていない。 EX5に登場する機体はA.B.C.マントが付いていない。 支援防御時にはA.B.C.マント装備状態でも効果が発揮されずビームシールド防御になる模様